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從《星之卡比:探索發現攻略》,看任天堂謀求突破的決心!

2022年3月25日《星之卡比》30週年作《星之卡比:探索發現》發售後,憑藉原有的受眾和良好的突破性開放世界3D遊戲素質、美術風格,在NS上掀起了一股購買熱潮。探索發現打破了卡比系列的首周售賣記錄,將該系列單品遊戲銷量推上了一個新的高度。

如果單從遊戲動作和關卡看,卡比其實和任天堂2017年發售的《超級馬里奧:奧德賽》很類似,只不過因為任天堂將卡比自身如具備的屬性和《奧德賽》結合的很好,所以玩家對此提出異議的人很少。《星之卡比:探索發現》和《超級馬里奧:奧德賽的》的相同點十分之多,近似復刻,這和任天堂的創新性、遊玩性理念有些背道而馳,這不過是將《超級馬里奧:奧德賽》換皮售賣罷了。

任天堂內部對此有異議的不在少數,卡比按照《奧德賽》形式售賣可以會吸引卡比和奧德賽的粉絲購買,但這也很有可能會將任天堂置於危險的境地,任天堂在《卡比系列》找不到創新點只能照搬奧德賽。面對內部的重重阻力和外界的質疑,任天堂最終還是決定售賣這款很有可能破壞任天堂好不容易再經營起的在玩家群體中的良好形象。《星之卡比》經過三十年左右到發展,原有表現形式已經開發的很完全了,並且任天堂的第一方遊戲也並非卡比一個此種表現形式的遊戲。任天堂將橫版過關遊戲的創意用到了極致,每一款新遊戲的推出都是一種新的突破。但是遊戲創意的突破並非那麼容易,每一次都需要耗費巨大的時間和精力才會有那麼一點點的創新。有限的創意和多款類似的遊戲,創意完全不夠用,任天堂近年釋出的遊戲也多多少少可以窺見任天堂創意有些枯竭的影子。得益於科技進步,研發一些小遊戲的成本下降,現在不只有工作室和大遊戲公司可以研發遊戲,個人也可以憑藉熱愛和天賦勤奮開發自己心目中的遊戲——獨立遊戲!

大公司為了業績和形象創新其實很小,因為創新並不意味著成功,還有失敗。眾多遊戲廠商因為創新不受玩家接受而遊戲無人購買,公司破產倒閉的也不在少數。為了穩妥,大的遊戲廠商開發遊戲一般都是循循漸進,小範圍進行創新試探玩家的反應,再結合自身的技術實力一步步改進遊戲,任天堂算是在大的遊戲廠商中創新力很強的了。

然而就算如此成功的創意遊戲公司,也是會有自身的侷限性的,這是任何遊戲廠商都避免不了點。任天堂的公司足夠大,遊戲體量也大,第一方遊戲只登陸自家的主機平臺。公司大要考慮營收和公眾形象、遊戲體量大需要以工作組乃至跨部門完成,此時個人的創意必須要得到多數人都同意以及符合已經完成部分的遊戲風格、單平臺登入要考慮到主機的技能以及表現力。任天堂在已有的框架下突破,又要面對遊戲大廠、海量獨立遊戲天馬行空的創意競爭,任天堂創意再強再多,在漫長的遊戲開發週期中可用的也會變得有限。一些創意在實際試玩過程中不適合或是已經在市場中流行而不得不捨棄掉,這也是很多開發時間長的遊戲大作都面臨的問題。

《星之卡比》銷量可觀,不過在任天堂其他強勢的第一方遊戲IP面前就顯得不起眼了。在遊戲創意有限的情況下,必然要做出取捨,將有限的創意用到更厲害的遊戲中,《星之卡比》無疑成為了舍的一部分。從2D、2.5D亭箱轉為3D的“開放世界”,而且這個創新還大部分借鑑同為第一方遊戲的《超級馬里奧:奧德賽》,多少有些不理想。

無論《星之卡比》銷量評價怎樣,這都不是任天堂主要關注的。這次卡比的創新,透露出的東西才是最重要的,即任天堂在面對當前空前激烈的“主機戰爭”時,謀求突破來破局!有限的創意集中起來開發銷量強勢的遊戲,其餘第一方遊戲也必須突破原有的限制來吸引更多玩家。依靠遊戲角色本身屬性,再結合過往遊戲技術經驗進行有機結合。

打破第一方遊戲在受眾中的固有形象,結合任天堂的“藍海戰略”,在留著遊戲核心玩家的同時吸引其他遊戲玩家乃至不玩遊戲的人進行遊玩。任天堂近年發展明顯受阻,只有突破才是留住玩家乃至吸引玩家。

《星之卡比:探索發現》作為任天堂第一方遊戲如此,在遊戲發售後銷量暴漲的情況下也必然會在遊戲媒體和一些遊戲核心玩家群體中引起牴觸,但面對路人玩家數量相比,核心玩家的數量是很有限的,從卡比歷代銷量很容易得出。

哪怕重重阻力,任天堂內部最終還是推出了,這是因為任天堂內部認識到了問題所在。任天堂引以為傲的創意瀕臨枯竭,必須突破尋找新的遊戲切入點,開放新的創意。

任天堂過往所經營的良好公眾形象,讓這些質疑的聲音很快就淹沒在玩家讚譽中或是被掩蓋。不過任天堂還是很看重這些質疑,因為真的存在,但任天堂必須這麼做,因為不繼續突破吸取更多經驗,就很有可能在劇烈變動的遊戲競爭中落後。《星之卡比》在任天堂第一方遊戲中算個小眾,遊戲間聯動影響力相比於其他的第一方遊戲也有限,兩者的遊戲人群重合也比較少,這也讓《星之卡比:探索發現》帶來的不利影響侷限在小範圍內,這自然也是任天堂方面會選擇《星之卡比》的原因!

《超級馬里奧:奧德賽》當年在遊戲廠商和玩家群體中帶來的轟動,《星之卡比:探索發現》看不到,創意觀看疲勞。任天堂未來很有可能將一些發展上限抵達的IP利用角色屬性如《星之卡比》一樣,從其他遊戲吸取經驗再製作,突破限制,給遊戲更大的發展可能和節省創意用到其他IP上。