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原神戰鬥數值其一:乘區與基本公式(上)

一.前言

    瞭解一個遊戲,或者說去去拆解一個遊戲,先從玩家最直觀的戰鬥體驗入手是較為不錯的選擇,在戰鬥系統中,數值作為其底層核心,有十分重要的意義。它體現在玩家的成長體驗,戰鬥體驗,和最為直觀的數字表現上。從接觸第一隻史萊姆造成的6點傷害,到玩家後期幾千幾萬甚至上百萬的“核爆傷害”,都是由一套統一的數值邏輯來驅動的。所以我們先從數值的角度,分析原神的戰鬥系統。


二.一些基礎概念

    原神作為一款RPG遊戲,許多屬性的設定延續了很多前作,例如典型的“攻防血”體系等等。遊戲內的屬性及計算公式也在不斷地演化和發展中越來越能把控玩家的心理。從最早的減法公式:攻擊-防禦=損失,隨後的乘法公式:攻擊*攻擊/防禦=損失,再到比防公式:攻擊*(防禦/防禦+常數)=損失,最後是除法公式:攻擊*攻擊輔助引數/防禦=損失。這些公式各有得失,限於篇幅以及聚焦於我們所探討的內容,其詳細內容可以留待未來探究,感興趣的讀者也可以自行查閱。這些公式伴隨著中國遊戲史的發展,留下了許多獨特的故事。而原神中所用到的戰鬥公式,也亦涵蓋於其中。


三.乘區

    探討原神的乘區,我們要先知道連乘和加乘的概念。


    例如攻擊力為100,有兩件裝備,每一件都會提供10%的攻擊力加成,那我們的最後攻擊力,可以為100*(1+10%+10%)=120,也可以為100*(1+10%)*(1+10%)=121 。聰明的讀者在這裡或許就會發現,加成位置的不同所造成的增幅是不同的。假如當我們有20件這樣的裝備,前者的攻擊力變為300,後者的攻擊力變為670 。這僅僅是10%攻擊力提升的累計。因此,連乘會導致數值的不可限制的膨脹,而引發數值的崩潰。以下圖表為“50%攻擊力加成”的裝備示意。



    

    那我們為什麼要在遊戲中設計許多連乘呢?這裡就涉及到“邊際效應”的問題,也就是所謂價效比的問題。同時許多連乘的數值結構可以更方便地設定更多的提升點,增加玩家養成深度的同時,設定更多的商業化內容。


    最後說回到乘區,在此,筆者對乘區的定義為:提升屬性加成以乘法相連線(即連乘部分)為遊戲數值的各乘區,乘區內的提升屬性加成以加法相連線(即加成部分)。


    在定義乘區的概念後,我們嘗試對原神內傷害乘區進行探究。


四.乘區總覽

    先貼結論:

非劇變反應最終傷害=面板攻擊力乘區*天賦倍率乘區*增傷乘區*(特殊增傷乘區)*增幅反應乘區*暴傷乘區*抗性乘區*反應抗性乘區。


劇變反應最終傷害=等級劇變係數乘區*劇變反應乘區*反應抗性乘區。    再舉幾個栗子:


    以上為我的演示文件中的例項,我舉了普通攻擊,元素爆發等非劇變反應傷害,也有感電等劇變反應傷害,在計算時,可以保證誤差控制在0.5%以內。誤差預估發生原因是原神內資料會有取整部分。但並不影響整體數值模型的反推。可以稍作驕傲地說,只要擁有完整的資訊,筆者就可以計算出任何一次傷害的具體數值。


    但總的來說,這部分內容僅僅是“術”,我們要做的,是探究其背後的設計原理,也就是數值與使用者體驗之間架構的關係,即如何量化玩家體驗。這也是拆解和反推的目的,也就是我們所要掌握的“道”。


五. 總結

    在本篇內容中,我們簡要介紹了遊戲內戰鬥數值公式以及其對應的乘區模型,下一篇文章我們將繼續詳細探討乘區及公式。