Flutter 狀態管理框架 Provider 和 Get 分析
文/ Nayuta,CFUG 社群
狀態管理一直是 Flutter 開發中一個火熱的話題。談到狀態管理框架,社群也有諸如有以
Get、Provider
為代表的多種方案,它們有各自的優缺點。
面對這麼多的選擇,你可能會想:「我需要使用狀態管理麼?哪種框架更適合我?」
本文將從作者的實際開發經驗出發,分析狀態管理解決的問題以及思路,希望能幫助你做出選擇。
為什麼需要狀態管理?
首先,為什麼需要狀態管理?
根據筆者的經驗,這是因為 Flutter 基於
宣告式 構建 UI ,
使用狀態管理的目的之一就是解決「宣告式」開發帶來的問題。
「宣告式」開發是一種區別於傳原生的方式,所以我們沒有在原生開發中聽到過狀態管理,那如何理解「宣告式」開發呢?
「宣告式」VS「命令式」分析
以最經典的的計數器例子分析:
如上圖所示:點選右下角按鈕,顯示的文字數字加一。
Android 中可以這麼實現:當右下角按鈕點中時,
拿到 TextView
的物件,手動設定其展示的文字。
實現程式碼如下:
// 一、定義展示的內容 private int mCount =0; // 二、中間展示數字的控制元件 TextView private TextView mTvCount; // 三、關聯 TextView 與 xml 中的元件 mTvCount = findViewById(R.id.tv_count) // 四、點選按鈕控制組件更新 private void increase( ){ mCount++; mTvCounter.setText(mCount.toString()); }
而在 Flutter 中,我們只需要使變數增加之後呼叫 setState((){})
即可。setState
會重新整理整個頁面,使得中間展示的值進行變更。
// 一、宣告變數
int _counter =0;
// 二、展示變數
Text('$_counter')
// 三、變數增加,更新介面
setState(() {
_counter++;
});
可以發現,Flutter 中只對 _counter
屬性進行了修改,並沒有對 Text 元件進行任何的操作,整個介面隨著狀態的改變而改變。
所以在 Flutter 中有這麼一種說法: UI = f(state):
上面的例子中,狀態 (state) 就是 _counter
setState
驅動 f
build 方法生成新的 UI。
那麼,宣告式有哪些優勢,並帶來了哪些問題呢?
優勢: 讓開發者擺脫元件的繁瑣控制,聚焦於狀態處理
習慣 Flutter 開發之後,回到原生平臺開發,你會發現當多個元件之間相互關聯時,對於 View 的控制非常麻煩。
而在 Flutter 中我們只需要處理好狀態即可 (複雜度轉移到了狀態 -> UI 的對映,也就是 Widget 的構建)。包括 Jetpack Compose、Swift 等技術的最新發展,也是在朝著「宣告式」的方向演進。
宣告式開發帶來的問題
沒有使用狀態管理,直接「宣告式」開發的時候,遇到的問題總結有三個:
- 邏輯和頁面 UI 耦合,導致無法複用/單元測試、修改混亂等
- 難以跨元件 (跨頁面) 訪問資料
- 無法輕鬆的控制重新整理範圍 (頁面 setState 的變化會導致全域性頁面的變化)
接下來,我先帶領大家逐個瞭解這些問題,下一章向大家詳細描述狀態管理框架如何解決這些問題。
1) 邏輯和頁面 UI 耦合,導致無法複用/單元測試、修改混亂等
一開始業務不復雜的時候,所有的程式碼都直接寫到 widget 中,隨著業務迭代,
檔案越來越大,其他開發者很難直觀地明白裡面的業務邏輯。
並且一些通用邏輯,例如網路請求狀態的處理、分頁等,在不同的頁面來回貼上。
這個問題在原生上同樣存在,後面也衍生了諸如 MVP 設計模式的思路去解決。
2) 難以跨元件 (跨頁面) 訪問資料
第二點在於跨元件互動,比如在 Widget 結構中,
一個子元件想要展示父元件中的 name
欄位,
可能需要層層進行傳遞。
又或者是要在兩個頁面之間共享篩選資料,
並沒有一個很優雅的機制去解決這種跨頁面的資料訪問。
3) 無法輕鬆的控制重新整理範圍 (頁面 setState 的變化會導致全域性頁面的變化)
最後一個問題也是上面提到的優點,很多場景我們只是部分狀態的修改,例如按鈕的顏色。
但是整個頁面的 setState
會使得其他不需要變化的地方也進行重建,
帶來不必要的開銷。
Provider、Get 狀態管理框架設計分析
Flutter 中狀態管理框架的核心在於這三個問題的解決思路,
下面一起看看 Provider、Get 是如何解決的:
解決邏輯和頁面 UI 耦合問題
傳統的原生開發同樣存在這個問題,Activity 檔案也可能隨著迭代變得難以維護,
這個問題可以通過 MVP 模式進行解耦。
簡單來說就是將 View 中的邏輯程式碼抽離到 Presenter 層,
View 只負責檢視的構建。
這也是 Flutter 中幾乎所有狀態管理框架的解決思路,
上圖的 Presenter 你可以認為是 Get 中的 GetController
、
Provider 中的 ChangeNotifier
或者 Bloc 中的 Bloc
。
值得一提的是,具體做法上 Flutter 和原生 MVP 框架有所不同。
我們知道在經典 MVP 模式中,
一般 View 和 Presenter 以介面定義自身行為 (action),
相互持有介面進行呼叫 。
但 Flutter 中不太適合這麼做,
從 Presenter → View 關係上 View 在 Flutter 中對應 Widget,
但在 Flutter 中 Widget 只是使用者宣告 UI 的配置,
直接控制 Widget 例項並不是好的做法。
而在從 View → Presenter 的關係上,
Widget 可以確實可以直接持有 Presenter,
但是這樣又會帶來難以資料通訊的問題。
這一點不同狀態管理框架的解決思路不一樣,從實現上他們可以分為兩大類:
- 通過 Flutter 樹機制 解決,例如 Provider;
- 通過 依賴注入,例如 Get。
1) 通過 Flutter 樹機制處理 V → P 的獲取
abstract class Element implements BuildContext {
/// 當前 Element 的父節點
Element? _parent;
}
abstract class BuildContext {
/// 查詢父節點中的T型別的State
T findAncestorState0fType<T extends State>( );
/// 遍歷子元素的element物件
void visitChildElements(ElementVisitor visitor);
/// 查詢父節點中的T型別的 InheritedWidget 例如 MediaQuery 等
T dependOnInheritedWidget0fExactType<T extends InheritedWidget>({
Object aspect });
……
}
我們知道 Flutter 中存在三棵樹,Widget、Element 和 RenderObject。
所謂的 Widget 樹其實只是我們描述元件巢狀關係的一種說法,是一種虛擬的結構。
但 Element 和 RenderObject 在執行時實際存在,
可以看到 Element 元件中包含了 _parent
屬性,存放其父節點。
而它實現了 BuildContext
介面,包含了諸多對於樹結構操作的方法,
例如 findAncestorStateOfType
,向上查詢父節點;visitChildElements
遍歷子節點。
在一開始的例子中,我們可以通過 context.findAncestorStateOfType
一層一層地向上查詢到需要的 Element 物件,
獲取 Widget 或者 State 後即可取出需要的變數。
provider 也是藉助了這樣的機制,完成了 View -> Presenter 的獲取。
通過 Provider.of
獲取頂層 Provider 元件中的 Present 物件。
顯然,所有 Provider 以下的 Widget 節點,
都可以通過自身的 context 訪問到 Provider 中的 Presenter,
很好地解決了跨元件的通訊問題。
2) 通過依賴注入的方式解決 V → P
樹機制很不錯,但依賴於 context,這一點有時很讓人抓狂。
我們知道 Dart 是一種單執行緒的模型,
所以不存在多執行緒下對於物件訪問的競態問題。
基於此 Get 藉助一個全域性單例的 Map 儲存物件。
通過依賴注入的方式,實現了對 Presenter 層的獲取。
這樣在任意的類中都可以獲取到 Presenter。
這個 Map 對應的 key 是 runtimeType
+ tag
,
其中 tag 是可選引數,而 value 對應 Object
,
也就是說我們可以存入任何型別的物件,並且在任意位置獲取。
解決難以跨元件 (跨頁面) 訪問資料的問題
這個問題其實和上一部分的思考基本類似,所以我們可以總結一下兩種方案特點:
Provider
- 依賴樹機制,必須基於 context
- 提供了子元件訪問上層的能力
Get
- 全域性單例,任意位置可以存取
- 存在型別重複,記憶體回收問題
解決高層級 setState 引起不必要重新整理的問題
最後就是我們提到的高層級 setState
引起不必要重新整理的問題,
Flutter 通過採用觀察者模式解決,其關鍵在於兩步:
- 觀察者去訂閱被觀察的物件;
- 被觀察的物件通知觀察者。
系統也提供了 ValueNotifier
等元件的實現:
/// 宣告可能變化的資料
ValueNotifier<int> _statusNotifier = ValueNotifier(0);
ValueListenableBuilder<int>(
// 建立與 _statusNotifier 的繫結關係
valueListenable: _statusNotifier,
builder: (c, data, _) {
return Text('$data');
})
///資料變化驅動 ValueListenableBuilder 區域性重新整理
_statusNotifier.value += 1;
瞭解到最基礎的觀察者模式後,看看不同框架中提供的元件:
比如 Provider 中提供了 ChangeNotifierProvider
:
class Counter extend ChangeNotifier {
int count = 0;
/// 呼叫此方法更新所有觀察節點
void increment() {
count++;
notifyListeners();
}
}
void main() {
runApp(
ChangeNotifierProvider(
/// 返回一個實現 ChangeNotifier 介面的物件
create: (_) => Counter(),
child: const MyApp( ),
),
);
}
/// 子節點通過 Consumer 獲取 Counter 物件
Consumer<Counter>(
builder:(_, counter, _) => Text(counter.count.toString())
還是之前計數器的例子,這裡 Counter
繼承了ChangeNotifier
通過頂層的 Provider 進行儲存。
子節點通過 Consumer 即可獲取例項,
呼叫了 increment
方法之後,只有對應的 Text 元件進行變化。
同樣的功能,在 Get 中,
只需要提前呼叫 Get.put
方法儲存 Counter
物件,
為 GetBuilder
元件指定 Counter
作為泛型。
因為 Get 基於單例,所以 GetBuilder
可以直接通過泛型獲取到存入的物件,
並在 builder 方法中暴露。這樣 Counter
便與元件建立了監聽關係,
之後 Counter
的變動,只會驅動以它作為泛型的 GetBuilder
元件更新。
class Counter extends GetxController {
int count = 0;
void increase() {
count++;
update();
}
}
/// 提前進行儲存
final counter = Get.put(Counter( ));
/// 直接通過泛型獲取儲存好的例項
GetBuilder<Counter>(
builder: (Counter counter) => Text('${counter.count}') );
實踐中的常見問題
在使用這些框架過程中,可能會遇到以下的問題:
Provider 中 context 層級過高
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Provider(
create: (_) => const Count(),
child: MaterialApp(
home: Scaffold(
body: Center(child: Text('${Provider.of<Counter>(context).count}')),
),
),
);
}
}
如程式碼所示,當我們直接將 Provider 與元件巢狀於同一層級時,
這時程式碼中的 Provider.of(context)
執行時丟擲 ProviderNotFoundException
。
因為此處我們使用的 context 來自於 MyApp,
但 Provider 的 element 節點位於 MyApp 的下方,
所以 Provider.of(context)
無法獲取到 Provider 節點。
這個問題可以有兩種改法,如下方程式碼所示:
改法 1: 通過巢狀 Builder 元件,使用子節點的 context 訪問:
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Provider(
create: (_) => const Count(),
child: MaterialApp(
home: Scaffold(
body: Center(
child: Builder(builder: (builderContext) {
return Text('${Provider.of<Counter>(builderContext).count}');
}),
),
),
),
);
}
}
改法 2: 將 Provider 提至頂層:
void main() {
runApp(
Provider(
create: (_) => Counter(),
child: const MyApp(),
),
);
}
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
body: Center(child: Text('${Provider.of<Counter>(context).count}')),
),
);
}
}
Get 由於全域性單例帶來的問題
正如前面提到 Get 通過全域性單例,預設以 runtimeType
為 key 進行物件的儲存,
部分場景可能獲取到的物件不符合預期,例如商品詳情頁之間跳轉。
由於不同的詳情頁例項對應的是同一 Class,即 runtimeType
相同。
如果不新增 tag 引數,在某個頁面呼叫 Get.find
會獲取到其它頁面已經儲存過的物件。
同時 Get 中一定要注意考慮到物件的回收,不然很有可能引起記憶體洩漏。
要麼手動在頁面 dispose
的時候做 delete
操作,
要麼完全使用 Get 中提供的元件,例如 GetBuilder
,
它會在 dispose
中釋放。
GetBuilder
中在 dispose
階段進行回收:
@override
void dispose() {
super.dispose();
widget.dispose?.call(this);
if (_isCreator! || widget.assignId) {
if (widget.autoRemove && GetInstance().isRegistered<T>(tag: widget.tag)) {
GetInstance().delete<T>(tag: widget.tag);
}
}
_remove?.call();
controller = null;
_isCreator = null;
_remove = null;
_filter = null;
}
Get 與 Provider 優缺點總結
通過本文,我向大家介紹了狀態管理的必要性、它解決了 Flutter 開發中的哪些問題以及是如何解決的,
與此同時,我也為大家總結了在實踐中常見的問題等,看到這裡你可能還會有些疑惑,到底是否需要使用狀態管理?
在我看來,框架是為了解決問題而存在。所以這取決於你是否也在經歷一開始提出的那些問題。
如果有,那麼你可以嘗試使用狀態管理解決;如果沒有,則沒必要過度設計,為了使用而使用。
其次,如果使用狀態管理,那麼 Get 和 Provider 哪個更好?
這兩個框架各有優缺點,我認為如果你或者你的團隊剛接觸 Flutter,
使用 Provider 能幫助你們更快理解 Flutter 的核心機制。
而如果已經對 Flutter 的原理有了解,Get 豐富的功能和簡潔的 API,
則能幫助你很好地提高開發效率。
感謝社群成員 Alex、Luke、Lynn、Ming 對本文的貢獻。