Android自定義View實現五子棋遊戲
本文例項為大家分享了Android實現五子棋遊戲的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
直接上效果圖
原理
從棋盤到棋子,到開始下棋的各類點選事件,均在 ChessView 中實現,這個 View 沒有提供自定義屬性(因為我覺得沒有必要~~~)。
專案GitHub地址:Wuziqi
實現步驟
1.新建一個棋子類,這個類非常簡單,程式碼如下:
public class Chess { public enum Color {BLACK,WHITE,NONE} private Color color; public Chess(){ this.color = Color.NONE; } public Color getColor() { return color; } public void setColor(Color color) { this.color = color; } }
每個棋子類有三種狀態,即 WHITE,BLACK,NONE。這裡我們使用列舉來表示這三種狀態。
2. 自定義 ChessView 類,這個類就是核心類了,我們這個五子棋的所有邏輯都是在這個類裡面實現。構造方法初始化各個欄位,程式碼如下:
public ChessView(Context context,AttributeSet attrs,int defStyleAttr) { super(context,attrs,defStyleAttr); // 初始化欄位 mEveryPlay,悔棋會用到 initEveryPlay(); // 初始化每個棋子,設定屬性為 NONE initChess(); // 初始化棋盤畫筆 initBoardPaint(); // 初始化棋子畫筆 initChessPaint(); // 初始化背景畫筆 initBgPaint(); }
各個方法的具體實現如下:
private void initEveryPlay() { // 初始化 List 大小,此方法不影響 list.size() 返回值 mEveryPlay = new ArrayList<>(225); } private void initChess() { mChessArray = new Chess[15][15]; for (int i = 0; i < mChessArray.length; i++) { for (int j = 0; j < mChessArray[i].length; j++) { mChessArray[i][j] = new Chess(); } } } private void initChessPaint() { mChessPaint = new Paint(); mChessPaint.setColor(android.graphics.Color.WHITE); mChessPaint.setAntiAlias(true); } private void initBoardPaint() { mBoardPaint = new Paint(); mBoardPaint.setColor(android.graphics.Color.BLACK); mBoardPaint.setStrokeWidth(2); } private void initBgPaint() { mBgPaint = new Paint(); mBgPaint.setColor(android.graphics.Color.GRAY); mBgPaint.setAntiAlias(true); }
3. 重寫 onMeasure() 方法,強制將 View 大小變為正方形,程式碼如下:
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec,int heightMeasureSpec) { int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int heightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); int min = widthSize < heightSize ? widthSize : heightSize; // 五子棋標準棋盤線條數目為 15 x 15,為了後面計算座標方便,我們將 View 的寬高處理為 16 的整數倍 min = min / 16 * 16; setMeasuredDimension(min,min); }
之所以設定為 16 的整數倍而不是 15,是因為如果設定成 15,那麼棋盤的背景就會跟棋盤最邊界的線條重合,此時如果有棋子落在邊界,棋子將不能顯示完全。
4. 重點來了,重寫 onDraw() 方法,繪製出棋盤,程式碼如下:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { int height = getMeasuredHeight(); int width = getMeasuredWidth(); int avg = height / 16; canvas.drawRect(0,width,height,mBgPaint); for (int i = 1; i < 16; i++) { // 畫豎線 canvas.drawLine(avg * i,avg,avg * i,height - avg,mBoardPaint); // 畫橫線 canvas.drawLine(avg,width - avg,mBoardPaint); } for (int i = 1; i < 16; i++) { for (int j = 1; j < 16; j++) { switch (mChessArray[i - 1][j - 1].getColor()) { case BLACK: mChessPaint.setColor(android.graphics.Color.BLACK); break; case WHITE: mChessPaint.setColor(android.graphics.Color.WHITE); break; case NONE: continue; } canvas.drawCircle(avg * i,avg * j,avg / 2 - 0.5f,mChessPaint); } } }
這樣我們就將整個棋盤畫出來了,之後我們只需要改變陣列 mChessArray[][] 裡面物件的 Color 屬性,再呼叫 invalidate() 方法便可以重新整理棋盤了。
5. 接下來,我們便要處理點選事件,實現對弈的邏輯了,重寫 onTouchEvent() 方法,程式碼如下:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 如果棋盤被鎖定(即勝負已分,返回檢視棋局的時候) // 此時只允許檢視,不允許落子了 if (isLocked) { return true; } float x = event.getX(); float y = event.getY(); // 以點選的位置為中心,新建一個小矩形 Rect rect = getLittleRect(x,y); // 獲得上述矩形包含的棋盤上的點 Point point = getContainPoint(rect); if (point != null) { // 若點不為空,則重新整理對應位置棋子的屬性 setChessState(point); // 記錄下每步操作,方便悔棋操作 mEveryPlay.add(point); if (gameIsOver(point.x,point.y)) { // 遊戲結束彈窗提示 showDialog(); } // 更改遊戲玩家 isBlackPlay = !isBlackPlay; } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: break; case MotionEvent.ACTION_UP: break; } return super.onTouchEvent(event); }
下面分別來說說呼叫到的各個方法的實現思路:
getLittleRect()
/** * 以傳入點為中心,獲得一個矩形 * * @param x 傳入點 x 座標 * @param y 傳入點 y 座標 * @return 所得矩形 */ private Rect getLittleRect(float x,float y) { int side = getMeasuredHeight() / 16; int left = (int) (x - side / 2); int top = (int) (y - side / 2); int right = (int) (x + side / 2); int bottom = (int) (y + side / 2); return new Rect(left,top,right,bottom); }
getContainPoint()
/** * 獲取包含在 rect 中並且是能夠下棋的位置的點 * * @param rect 矩形 * @return 返回包含的點,若沒有包含任何點或者包含點已有棋子返回 null */ private Point getContainPoint(Rect rect) { int avg = getMeasuredHeight() / 16; for (int i = 1; i < 16; i++) { for (int j = 1; j < 16; j++) { if (rect.contains(avg * i,avg * j)) { Point point = new Point(i - 1,j - 1); // 包含點沒有棋子才返回 point if (mChessArray[point.x][point.y].getColor() == Chess.Color.NONE) { return point; } break; } } } return null; }
showDialog()
順便一提,這個方法用的是 v7 包裡面的對話方塊,因為這樣可以在版本較低的安卓平臺下也可以得到不錯的顯示效果,效果如下:
/** * 遊戲結束,顯示對話方塊 */ private void showDialog() { AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(getContext()); builder.setTitle("遊戲結束"); if (isBlackPlay) { builder.setMessage("黑方獲勝!!!"); } else { builder.setMessage("白方獲勝!!!"); } builder.setCancelable(false); builder.setPositiveButton("重新開始",new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog,int which) { resetChessBoard(); dialog.dismiss(); } }); builder.setNegativeButton("返回檢視",int which) { isLocked = true; dialog.dismiss(); } }); builder.show(); }
setChessState()
/** * 重新設定使用者所點位置的棋子狀態 * * @param point 棋子的位置 */ private void setChessState(Point point) { if (isBlackPlay) { mChessArray[point.x][point.y].setColor(Chess.Color.BLACK); } else { mChessArray[point.x][point.y].setColor(Chess.Color.WHITE); } invalidate(); }
以上幾個方法都較為簡單不多說了,接下來重點講一下判斷遊戲結束的邏輯。
- gameIsOver ()
/** * 判斷遊戲是否結束,遊戲結束標誌:當前落子位置與其他同色棋子連成 5 個 * * @param x 落子位置 x 座標 * @param y 落子位置 y 座標 * @return 若連成 5 個,遊戲結束,返回 true,負責返回 false */ private boolean gameIsOver(int x,int y) { Chess.Color color = mChessArray[x][y].getColor(); return isOverA(x,y,color) || isOverB(x,color) || isOverC(x,color) || isOverD(x,color); }
這個方法用來判斷遊戲是否結束,思路便是以當前落子位置為基準,去尋找豎直、水平、左上至右下、左下至右上四個方向是否連成 5 子,分別對應 isOverA(),isOverB(),isOverC(),isOverD() 四個方法,這四個方法的實現如下:
private boolean isOverA(int x,int y,Chess.Color color) { int amount = 0; for (int i = y; i >= 0; i--) { if (mChessArray[x][i].getColor() == color) { amount++; } else { break; } } for (int i = y; i < mChessArray[x].length; i++) { if (mChessArray[x][i].getColor() == color) { amount++; } else { break; } } // 迴圈執行完成後,當前落子位置算了兩次,故條件應是大於 5 return amount > 5; } private boolean isOverB(int x,Chess.Color color) { int amount = 0; for (int i = x; i >= 0; i--) { if (mChessArray[i][y].getColor() == color) { amount++; } else { break; } } for (int i = x; i < mChessArray.length; i++) { if (mChessArray[i][y].getColor() == color) { amount++; } else { break; } } // 迴圈執行完成後,當前落子位置算了兩次,故條件應是大於 5 return amount > 5; } private boolean isOverC(int x,Chess.Color color) { int amount = 0; for (int i = x,j = y; i >= 0 && j >= 0; i--,j--) { if (mChessArray[i][j].getColor() == color) { amount++; } else { break; } } for (int i = x,j = y; i < mChessArray.length && j < mChessArray[i].length; i++,j++) { if (mChessArray[i][j].getColor() == color) { amount++; } else { break; } } // 迴圈執行完成後,當前落子位置算了兩次,故條件應是大於 5 return amount > 5; } private boolean isOverD(int x,j = y; i < mChessArray.length && j >= 0; i++,j = y; i >= 0 && j < mChessArray[i].length; i--,j++) { if (mChessArray[i][j].getColor() == color) { amount++; } else { break; } } // 迴圈執行完成後,當前落子位置算了兩次,故條件應是大於 5 return amount > 5; }
6. 最後定義兩個公有方法,方便 Activity 呼叫,用來執行悔棋和重置棋盤操作。兩個方法程式碼如下:
/** * 悔棋,實現思路為:記錄每一步走棋的座標,若點選了悔棋, * 則拿出最後記錄的座標,對 mChessArray 裡面對應座標的 * 棋子進行處理(設定顏色為 NONE),並移除集合裡面最後 * 一個元素 */ public void retract() { if (mEveryPlay.isEmpty()) { return; } Point point = mEveryPlay.get(mEveryPlay.size() - 1); mChessArray[point.x][point.y].setColor(Chess.Color.NONE); mEveryPlay.remove(mEveryPlay.size() - 1); isLocked = false; isBlackPlay = !isBlackPlay; invalidate(); } /** * 重置棋盤 */ public void resetChessBoard() { for (Chess[] chessRow : mChessArray) { for (Chess chess : chessRow) { chess.setColor(Chess.Color.NONE); } } mEveryPlay.clear(); isBlackPlay = true; isLocked = false; invalidate(); }
到此, ChessView 已經寫完了,接下來只要在佈局檔案裡面宣告即可。
7. 在 activity_main 佈局檔案如下,非常簡單,我相信不用多說都能看懂:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" tools:context=".MainActivity"> <com.yangqi.wuziqi.ChessView android:id="@+id/chessView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_centerHorizontal="true"/> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_below="@id/chessView" android:layout_margin="20dp" android:gravity="center_horizontal" android:orientation="horizontal"> <Button android:id="@+id/bt_retract" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="悔棋" /> <Button android:id="@+id/bt_reset" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="重新開始"/> </LinearLayout> </RelativeLayout>
8. 最後一步了,只需要在 MainActivity 裡面拿到 ChessView 物件和兩個 Button 按鈕,即可實現悔棋與重新開始:
package com.yangqi.wuziqi; import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.view.View; import android.widget.Button; public class MainActivity extends AppCompatActivity { private Button bt_reset; private Button bt_retract; private ChessView chessView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); initUI(); initListener(); } private void initListener() { bt_reset.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { chessView.resetChessBoard(); } }); bt_retract.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { chessView.retract(); } }); } private void initUI() { bt_reset = (Button) findViewById(R.id.bt_reset); bt_retract = (Button) findViewById(R.id.bt_retract); chessView = (ChessView) findViewById(R.id.chessView); } }
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。