《Head First 設計模式》:命令模式
阿新 • • 發佈:2020-08-10
正文
一、定義
命令模式將“請求”封裝成物件(命令物件),以便使用不同的“請求”來引數化其他物件。
要點:
- 命令模式可將“動作的請求者”從“動作的執行者”物件中解耦。
- 被解耦的兩者之間通過命令物件進行溝通。命令物件封裝了接收者和一個或多個動作。
- 命令物件提供一個 execute() 方法,該方法封裝了接收者的動作。當此方法被呼叫時,接收者就會執行這些動作。
- 呼叫者持有一個或多個命令物件,通過呼叫命令物件的 execute() 方法發出請求,這會使得接收者的動作被呼叫。
二、實現步驟
1、建立接收者類
接收者類中包含要執行的動作。
(1)接收者A
/** * 接收者A */ public class ReceiverA { /** * 動作1 */ public void action1() { System.out.println("ReceiverA do action1"); } /** * 動作2 */ public void action2() { System.out.println("ReceiverA do action2"); } }
(2)接收者B
/**
* 接收者B
*/
public class ReceiverB {
/**
* 動作1
*/
public void action1() {
System.out.println("ReceiverB do action1");
}
/**
* 動作2
*/
public void action2() {
System.out.println("ReceiverB do action2");
}
}
2、建立命令介面
/**
* 命令介面
*/
public interface Command {
/**
* 執行命令
*/
public void execute();
}
3、建立具體的命令,並實現命令介面
命令物件中,封裝了命令接收者和相關動作。
(1)命令A1
/** * 命令A1 */ public class ConcreteCommandA1 implements Command{ /** * 接收者A */ ReceiverA receive; public ConcreteCommandA1(ReceiverA receive) { this.receive = receive; } @Override public void execute() { // 接收者A執行動作1 receive.action1(); } }
(2)命令A2
/**
* 命令A2
*/
public class ConcreteCommandA2 implements Command{
/**
* 接收者A
*/
ReceiverA receive;
public ConcreteCommandA2(ReceiverA receive) {
this.receive = receive;
}
@Override
public void execute() {
// 接收者A執行動作2
receive.action2();
}
}
(3)命令B1
/**
* 命令B1
*/
public class ConcreteCommandB1 implements Command{
/**
* 接收者B
*/
ReceiverB receive;
public ConcreteCommandB1(ReceiverB receive) {
this.receive = receive;
}
@Override
public void execute() {
// 接收者B執行動作1
receive.action1();
}
}
(4)命令B2
/**
* 命令B2
*/
public class ConcreteCommandB2 implements Command{
/**
* 接收者B
*/
ReceiverB receive;
public ConcreteCommandB2(ReceiverB receive) {
this.receive = receive;
}
@Override
public void execute() {
// 接收者B執行動作2
receive.action2();
}
}
4、建立呼叫者
呼叫者通過持有的命令物件,來呼叫接收者的動作。
/**
* 呼叫者
*/
public class Invoker {
/**
* 命令物件
*/
Command command;
/**
* 設定命令
*/
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
/**
* 呼叫動作
*/
public void invoke() {
command.execute();
}
}
5、呼叫者執行命令
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 命令呼叫者
Invoker invoker = new Invoker();
// 命令接收者
ReceiverA receiverA = new ReceiverA();
ReceiverB receiverB = new ReceiverB();
// 建立命令,並指定接收者
Command commandA1 = new ConcreteCommandA1(receiverA);
Command commandA2 = new ConcreteCommandA2(receiverA);
Command commandB1 = new ConcreteCommandB1(receiverB);
Command commandB2 = new ConcreteCommandB2(receiverB);
// 呼叫者執行命令
invoker.setCommand(commandA1);
invoker.invoke();
invoker.setCommand(commandA2);
invoker.invoke();
invoker.setCommand(commandB1);
invoker.invoke();
invoker.setCommand(commandB2);
invoker.invoke();
}
}
三、舉個栗子
1、背景
假設你要設計一個家電自動化遙控器的 API。這個遙控器具有七個可程式設計的插槽(每個都可以指定到一個不同的家電裝置),每個插槽都有對應的“開”、“關”按鈕。
你希望每個插槽都能夠控制一個或一組裝置。並且,這個遙控器適用於目前的裝置和任何未來可能出現的裝置。
2、實現
(1)建立家電類
/**
* 電燈(接收者)
*/
public class Light {
/**
* 電燈位置
*/
String location;
public Light(String location) {
this.location = location;
}
/**
* 開燈
*/
public void on() {
System.out.println(location + " light is on");
}
/**
* 關燈
*/
public void off() {
System.out.println(location + " light is off");
}
}
/**
* 音響(接收者)
*/
public class Stereo {
/**
* 開啟音響
*/
public void on() {
System.out.println("Stereo is on");
}
/**
* 關閉音響
*/
public void off() {
System.out.println("Stereo is off");
}
/**
* 設定為播放CD
*/
public void setCd() {
System.out.println("Stereo is set for CD input");
}
/**
* 設定為播放DVD
*/
public void setDvd() {
System.out.println("Stereo is set for DVD input");
}
/**
* 設定音量
*/
public void setVolume(int volume) {
System.out.println("Stereo volume set to " + volume);
}
}
(2)建立命令介面
/**
* 命令介面
*/
public interface Command {
/**
* 執行命令
*/
public void execute();
}
(3)建立具體的命令,並繼承命令介面
/**
* 無命令
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {}
}
/**
* 開燈命令
*/
public class LightOnCommand implements Command {
Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
}
/**
* 關燈命令
*/
public class LightOffCommand implements Command {
Light light;
public LightOffCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.off();
}
}
/**
* 開啟音響播放CD命令
*/
public class StereoOnWithCDCommand implements Command {
Stereo stereo;
public StereoOnWithCDCommand(Stereo stereo) {
this.stereo = stereo;
}
@Override
public void execute() {
stereo.on();
stereo.setCd();
stereo.setVolume(11);
}
}
/**
* 關閉音響命令
*/
public class StereoOffCommand implements Command {
Stereo stereo;
public StereoOffCommand(Stereo stereo) {
this.stereo = stereo;
}
@Override
public void execute() {
stereo.off();
}
}
(4)建立遙控器類
/**
* 遙控器(呼叫者)
*/
public class RemoteControl {
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
public RemoteControl() {
onCommands = new Command[7];
offCommands = new Command[7];
// 初始化插槽命令為無命令狀態
Command noCommand = new NoCommand();
for (int i = 0; i < 7; i++) {
onCommands[i] = noCommand;
offCommands[i] = noCommand;
}
}
/**
* 設定插槽命令
*/
public void setCommand(int slot, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[slot] = onCommand;
offCommands[slot] = offCommand;
}
/**
* “開”按鈕被按下
*/
public void onButtonWasPushed(int slot) {
// 執行開命令
onCommands[slot].execute();
}
/**
* “關”按鈕被按下
*/
public void offButtonWasPushed(int slot) {
// 執行關命令
offCommands[slot].execute();
}
}
(5)使用遙控器控制家電
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 遙控器
RemoteControl remoteControl = new RemoteControl();
// 家電
Light livingRoomLight = new Light("Living Room");
Light kitchenLight = new Light("Kitchen");
Stereo stereo = new Stereo();
// 建立命令,並指定家電
Command livingRoomLightOn = new LightOnCommand(livingRoomLight);
Command livingRoomLightOff = new LightOffCommand(livingRoomLight);
Command kitchenLightOn = new LightOnCommand(kitchenLight);
Command kitchenLightOff = new LightOffCommand(kitchenLight);
Command stereoOnWithCD = new StereoOnWithCDCommand(stereo);
Command stereoOff = new StereoOffCommand(stereo);
// 設定插槽命令
remoteControl.setCommand(0, livingRoomLightOn, livingRoomLightOff);
remoteControl.setCommand(1, kitchenLightOn, kitchenLightOff);
remoteControl.setCommand(2, stereoOnWithCD, stereoOff);
// 遙控器執行命令
remoteControl.onButtonWasPushed(0);
remoteControl.offButtonWasPushed(0);
remoteControl.onButtonWasPushed(1);
remoteControl.offButtonWasPushed(1);
remoteControl.onButtonWasPushed(2);
remoteControl.offButtonWasPushed(2);
}
}
四、命令模式的更多用途
1、佇列請求
命令可以將運算塊打包(一個接收者和一組動作),然後將它傳來傳去,就像是一般的物件一樣。即使在命令物件被建立許久之後,運算依然可以被呼叫。事實上,它甚至可以在不同的執行緒中被呼叫。
因此,命令模式可以用來實現佇列請求。具體做法是:在工作佇列的一端新增命令,另一端通過執行緒取出命令,呼叫它的 execute() 方法,等呼叫完成後,將此命令物件丟棄,再取出下一個命令……
2、日誌請求
某些應用需要我們將所有的動作都記錄在日誌中,並能在系統宕機後,重新呼叫這些動作恢復到之前的狀態。
命令模式能夠支援這一點。具體做法是:當我們執行命令時,利用序列化將命令物件儲存在磁碟中。一旦系統宕機,再利用反序列化將命令物件重新載入,並依次呼叫這些物件的 execute() 方法。