裝飾者模式 帶你重回傳奇世界
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裝飾者模式:若要擴充套件功能,裝飾者提供了比整合更有彈性的替代方案,動態地將責任附加到物件上。
先簡單描述下裝飾者模式發揮作用的地方,當我們設計好了一個類,我們需要給這個類新增一些輔助的功能,並且不希望改變這個類的程式碼,這時候就是裝飾者模式大展雄威的時候了。這裡還體現了一個原則:類應該對擴充套件開放,對修改關閉。
下面進入正題,今天在那看電影,忽然想起年輕時在遊戲場上的血雨腥風啊,哈哈,下面以遊戲為背景介紹裝飾者模式。玩過遊戲的兄弟應該都知道,遊戲裡面每個角色有武器、鞋子、護腕、戒指、還有各種紅寶石、藍寶石、黃寶石等等。
下面需求開始:設計遊戲的裝備系統,基本要求,要可以計算出每種裝備在鑲嵌了各種寶石後的攻擊力和描述:
具體需求:
1、武器(攻擊力20) 、戒指(攻擊力5)、護腕(攻擊力5)、鞋子(攻擊力5)
2、藍寶石(攻擊力5/顆)、黃寶石(攻擊力10/顆)、紅寶石(攻擊力15/顆)
3、每個裝備可以隨意鑲嵌3顆
好了,需求介紹完畢,當然了,不要吐槽我的設計,尼瑪鞋子哪來的攻擊力,關鍵時刻也是可以砸人的嘛。下面開始初步的設想,出於多年面向物件的經驗,我們可能會這麼設計:
如果你這麼設計了,我靠,就這麼點需求你寫了幾百個類,隨便新增兩個寶石,哈哈,指數增長聽過麼,準備加班吧。
可能你還會這麼設計:寫一個超類,然後裡面各種set寶石,然後在計算攻擊力的地方,使勁的If有哪幾種寶石,恭喜你,程式碼量不是很大,但是隨便添加個武器,你得又多寫多少個IF呢。
上面敘述了一些可能性的設計,都不是很好,下面看看如何將裝飾者模式融入:
首先是裝備的超類
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 裝備的介面 * * @author zhy * */ public interface IEquip { /** * 計算攻擊力 * * @return */ public int caculateAttack(); /** * 裝備的描述 * * @return */ public String description(); }
然後分別是武器、戒指、護腕、鞋子
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 武器 * 攻擊力20 * @author zhy * */ public class ArmEquip implements IEquip { @Override public int caculateAttack() { return 20; } @Override public String description() { return "屠龍刀"; } }
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 戒指 * 攻擊力 5 * @author zhy * */ public class RingEquip implements IEquip { @Override public int caculateAttack() { return 5; } @Override public String description() { return "聖戰戒指"; } }
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 護腕 * 攻擊力 5 * @author zhy * */ public class WristEquip implements IEquip { @Override public int caculateAttack() { return 5; } @Override public String description() { return "聖戰護腕"; } }
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 鞋子 * 攻擊力 5 * @author zhy * */ public class ShoeEquip implements IEquip { @Override public int caculateAttack() { return 5; } @Override public String description() { return "聖戰靴子"; } }
接下來當然是裝飾品,寶石了,首先超類
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 裝飾品的介面 * @author zhy * */ public interface IEquipDecorator extends IEquip { }
下來藍寶石、黃寶石、紅寶石
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 藍寶石裝飾品 * 每顆攻擊力+5 * @author zhy * */ public class BlueGemDecorator implements IEquipDecorator { /** * 每個裝飾品維護一個裝備 */ private IEquip equip; public BlueGemDecorator(IEquip equip) { this.equip = equip; } @Override public int caculateAttack() { return 5 + equip.caculateAttack(); } @Override public String description() { return equip.description() + "+ 藍寶石"; } }
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 黃寶石裝飾品 * 每顆攻擊力+10 * @author zhy * */ public class YellowGemDecorator implements IEquipDecorator { /** * 每個裝飾品維護一個裝備 */ private IEquip equip; public YellowGemDecorator(IEquip equip) { this.equip = equip; } @Override public int caculateAttack() { return 10 + equip.caculateAttack(); } @Override public String description() { return equip.description() + "+ 黃寶石"; } }
好了,到此結束,我們已經實現了需求的功能了,是不是每個類都很清晰加簡單,下面看測試:
package com.zhy.pattern.decorator; public class Test { public static void main(String[] args) { // 一個鑲嵌2顆紅寶石,1顆藍寶石的靴子 System.out.println(" 一個鑲嵌2顆紅寶石,1顆藍寶石的靴子"); IEquip equip = new RedGemDecorator(new RedGemDecorator(new BlueGemDecorator(new ShoeEquip()))); System.out.println("攻擊力 : " + equip.caculateAttack()); System.out.println("描述 :" + equip.description()); System.out.println("-------"); // 一個鑲嵌1顆紅寶石,1顆藍寶石的武器 System.out.println(" 一個鑲嵌1顆紅寶石,1顆藍寶石,1顆黃寶石的武器"); equip = new RedGemDecorator(new BlueGemDecorator(new YellowGemDecorator(new ArmEquip()))); System.out.println("攻擊力 : " + equip.caculateAttack()); System.out.println("描述 :" + equip.description()); System.out.println("-------"); } }
輸出:
一個鑲嵌2顆紅寶石,1顆藍寶石的靴子 攻擊力 : 40 描述 :聖戰靴子+ 藍寶石+ 紅寶石+ 紅寶石 ------- 一個鑲嵌1顆紅寶石,1顆藍寶石,1顆黃寶石的武器 攻擊力 : 50 描述 :屠龍刀+ 黃寶石+ 藍寶石+ 紅寶石 -------
贊不讚,要是需求隨便多幾個裝備,幾種寶石,我們隨隨便便就可以加上,然後開開心心下班。
好了,恭喜你,你又學會了一個設計模式,裝飾者模式。
現在根據例子對定義的理解,不用我多說吧。
Java的API中也有裝飾者模式的身影,如果你初學Java,一定記得Java裡面的各種流,很痛苦吧,但是當你明
白你們的設計之後就會感覺清晰很多。
把InputStream看作我們的IEquip,把FilterInputStream看作我們的IEquipDecorator,是不是和我們的設計幾乎一樣~