Cocos2d-x中Vector<T>容器以及實例介紹
Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容納的是Ref及子類所創建的對象指針,其中的T是模板,表示能夠放入到容器中的類型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref類。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板類而設計的。在內存管理方面不使用__Array的引用計數,它的內存管理是由編譯器自己主動處理的,能夠不用考慮內存釋放問題。
Vector<T>的性能優於__Array類。Coco2d-x官方將Vector<T>設計為__Array的替代品,推薦使用Vector<T>
類。
1、創建Vector對象
創建Vector對象有非常多函數。以下是總結經常使用的函數:
Vector()。
默認的構造函數。
Vector(ssize_t capacity)。創建Vector對象,並設置容量。
Vector(const Vector<T> &other) 。
用一個已存在的Vector對象創建還有一個Vector對象。當中&other是左值引用參數傳遞。
Vector(Vector<T> &&other) 。用一個已存在的Vector對象創建還有一個Vector對象。當中&&other是右值引用參數傳遞。
提示 左值與右值?C++中全部的表達式和變量要麽是左值。要麽是右值。左值的定義就是非暫時變量,能夠在多條語句中使用的變量。右值是指暫時的變量,它們僅僅在當前的語句中有效。比如在語句int i = 0;中i為左值。0位右值。
左值與右值還能夠出如今函數參數列表中,即左值引用(&)和右值引用(&&),例如以下代碼所看到的。
void process_value(int& i) { //& i表示左值引用
std::cout << "左值引用: " << i << std::endl;
}
void process_value(int&& i) { //&& i表示右值引用
std::cout << "右值引用: " << i << std::endl;
}
int main() {
int a = 0;
process_value(a); //調用void process_value(int& i)函數
process_value(1); //調用void process_value(int&& i)函數
}
2、加入元素
向Vector對象中加入元素都必須是Ref對象指針類型,以下是總結經常使用的函數:
void pushBack(T object) 。
加入一個元素,T表示Ref對象指針類型。
void pushBack(const Vector<T> &other)。
把一個Vector對象中全部元素加入到當前Vector對象中。
void insert(ssize_t index, T object) 。
在指定位置插入元素,ssize_t是int類型別名。
3、移除元素
以下是總結經常使用的移除Vector<T>容器中元素的函數:
void popBack()。
移除最後一個元素。
void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。
移除某個元素。
iterator erase(iterator position)。指定位置移除對象。參數是叠代器,而返回值是下一個叠代器。
iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除對象範圍(first~last)。參數是叠代器,而返回值是下一個叠代器。
iterator erase(ssize_t index)。移除一個指定索引的元素,參數是ssize_t,而返回值是下一個叠代器。
void clear ()。移除全部元素。
4、替換和交換元素
我們還能夠通過以下函數對Vector容器中元素替換和交換:
void swap(T object1, T object2)。
交換2個元素。
void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交換2個指定位置元素。
void replace(ssize_t index, T object)。
用一個對象替代指定位置元素。
5、查找操作
我們有的時候還須要操作Vector中的元素,以下是總結經常使用的查找函數:
iterator find (T object)。查找Vector容器中的對象,返回值叠代器。
T at(ssize_t index)。依據索引位置返回Vector容器中的元素。
T front()。
返回第一個元素。
T back ()。返回最後一個元素。
T getRandomObject()。
返回隨機元素。
bool contains(T object)。
返回某個元素是否存在容器中。
ssize_t getIndex (T object)。
返回指定對象的位置。
6、其他操作函數
此外還有非常多操作Vector對象函數,以下是總結經常使用的函數:
ssize_t size ()。返回元素個數。
ssize_t capacity()。
返回Vector的容量。
實例:Vector容器
為了熟悉Vector類的主要函數。以下我們將13.2.2一節的實例通過Vector列表容器實現一下。如圖13-3所看到的場景,點擊右下角的Gobutton。在場景中加入100個精靈。
以下我們看看代碼部分,HelloWorldScene.h代碼例如以下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #define MAX_COUNT 100 class HelloWorld : public cocos2d::Layer { cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list; ① public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代碼與13.2.2一節實例比較。我們將list成員變量類型換成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,見第①行代碼所看到的。註意我們不再須要析構函數聲明了,使用Vector比較方便的是內存管理由編譯器自己主動處理的系統。
HelloWorldScene.cpp中的主要代碼例如以下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto goItem = MenuItemImage::create( "go-down.png", "go-up.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 , origin.y + goItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(goItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1); this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT); ① for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ② Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png"); this->list.pushBack(sprite); ③ } return true; } void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { Ref* obj = nullptr; log("List count = %d",this->list.size()); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); for(const auto& sprite : this->list) ④ { int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); } }
上述代碼第①行this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是創建Vector 類型的list成員變量,並指定Vector容器內存放的是Sprite指針類型。Vector構造函數參數是容器的初始化容量。第②行代碼進行for循環創建100個精靈對象。
第③行代碼this->list.pushBack(sprite)是將精靈對象加入到list容器對象中。pushBack是Vector通過的加入元素函數,因為在第①行設置list容器的模板為Sprite指針,所以pushBack函數僅僅能放過Sprite和其子類指針類型。
第④行代碼for(const auto& sprite : this->list){…}是循環遍歷list容器對象,這裏使用的循環是C++11規範的新功能range-based for loops,range-based for loops被翻譯為“序列for循環語句”,序列for循環語句同意反復遍歷一組序列。而這組序列能夠是不論什麽能夠反復遍歷的序列。全部C++標準容器數據容器都可用作這樣的序列。for中聲明引用類型(auto&)能夠便於在循環體中改動元素,聲明為const auto&能夠提高運行的效率。
提示 在遍歷Vector容器時候還能夠使用C++中叠代器進行遍歷。參看代碼例如以下。
Vector中定義了相關的begin()和end()函數。
for (Vector<Sprite*>::const_iterator it = this->list.begin(); it != this->list.end(); ++it) { int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; Sprite* sprite = *it; //解引用操作符(*操作符)來訪問叠代器所指向元素 sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); }很多其它內容請關註最新Cocos圖書《Cocos2d-x實戰 C++卷》?本書交流討論站點:http://www.c
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