1. 程式人生 > >遊戲制作大致流程粗談之三

遊戲制作大致流程粗談之三

結構 技能 地址 文件名 操作 圖片 提前 關卡 名單

這次的粗談主要細談遊戲策劃的七大步驟(來源文庫)

一:立項報告

  1:了解公司現有的技術資源和技術能力。

  2:分析目標消費群體,確定遊戲風格

  3:確定基本玩法玩點、故事背景。

  立項報告討論通過後方可進入下一個階段

二:項目初期策劃文檔

1:遊戲類型說明(遊戲構架)

  2:世界觀設定(劇本)

  3:玩法玩點詳細分析及總結(提出遊戲元素並分析)

  4:預計開發周期(包括策劃、技術分析、代碼編寫、美工、內部測試、公開測試)

  5:提出開發小組人員構成名單

  6:工作量預估(按工時預估個人工作量)

  7:分析宣傳方法,確定宣傳費用。

  8:可行性分析報告(主程序員分析決定所設計內容是否完全可以實現,程序員應建模實驗)

  審查敲定:定義遊戲中的各個元素,並確定可行性。

  註:此次的最終審查將確定整個遊戲

  三:設計階段

  1:規則腳本

  a、遊戲規則(描述遊戲目標及遊戲進行規則)

  b、腳本及故事情節(地圖、主線任務、支線任務、場景構成及作用)

  c、遊戲元素:如技能、物品、門派、寵物、家庭、等(詳細列出元素名稱並說明)

  註:腳本及故事情節描述內容或許會與遊戲元素重疊,選擇更能表達清楚的位置來重點描述

  2:美術工作總表:(制作的數量和要求)部分內容後期填寫

  a、場景:需要的場景

  b、物品:包括道具、裝備等

  c、動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等

  d、人物:包括行動、攻擊、靜態圖、狀態(含角色、NPC、怪物)

  e、界面(後期填寫)

  f、按鈕(後期填寫)

  註:所有美術工作由美術總監把關

  3:程序工作總表

  a、引擎開發及測試(主程序此時應完成分析及建模實驗工作)

  b、庫結構的建立

  註:程序工作總表所歸納之內容應在主程序完全理解策劃思路並能與之溝通的前提下進行。  

四:界面流程及詳細說明

  1:內容有各種界面中使用的表現形式

  如什麽是顯示區域、什麽是聊天區、按鈕等與界面文檔相關的名詞解釋。

  2:界面(所需內容如下)

  a、界面因素:整體界面的大致布局,如界面中的按鈕布局及顯示區域的格局

  b、文件名要求統一

  c、顯示區域:要求說明美術風格,如是否透明處理等

  d、按鈕因素,按鈕規格大小,按鈕屬性文件名要求統一,如高亮或按下等效果的文件命名

  e、目錄存放地址說明,包括更新目錄和備份目錄地址

  f、制作說明

  a)界面部分是

主要提供給美術制作人員的指南部分

  b)界面必須依據遊戲的最終規則來制定,不然對界面的改動將會影響很大

  c)開始創建了界面文檔時,需要與主美確定界面的整體風格,再確定了美術風格後,由策劃進行合理的布局安排

  d)建立美術工作目錄,包括存放目錄及更新目錄等

  e)提供了界面文檔後,美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新

  f)美術制作的界面在進行備份時,不要合層,但是要提供合層後的界面圖片給程序人員。

  3:界面說明(目錄名)

  a、因素

  a)界面流向:界面的子父級關系,包括界面來源

  b)按鈕說明及流向:按鈕的指向界面及按鈕的基本功能

  c)顯示區域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求

  b、制作說明

  a)界面說明部分是提供給程序使用的

  b)在制作界面說明前,先提供一個遊戲的整體界面流程圖,方便了解遊戲的整體界面流程

  c)需要建立一個界面格式說明文件,程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容

  d)界面說明的制作前提是在規則確定和界面文檔完成後進行

  4:按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指向)

  a、因素

  a)按鈕來源:按鈕位置,2.按鈕編號及按鈕狀態(如不3.可選狀態或高亮等)

  b)點擊效果:點擊後的文件的調用或數據庫的調用說明,5.

  c)操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7.實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明

  d)相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明

  b、制作說明

  a)按鈕功能文件提供給程序

  五:模塊部分

  模塊的分類要準確,具體根據遊戲設計的內容以程序的工作性質來劃分

  1:模塊內容

  1.設定說明,也就是基本設定

  2.分類說明:按類型分別描述規則

  3.相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明

  4.公式數據:數據記錄內容,公式算法.

  5.一些數據的最小最大限制

  6.所需如技能或道具等的數量

  7.各類所能被影響的屬性內容

  2:制作說明

  1.模塊工作是規則設計工作中最後的一環

  2.模塊工作中大多數據都是要進行後期調整的

  (此時程序人員的引擎應該準備完善)

  3:編輯器文檔(這裏把編輯器也放在模塊部分內,以便於理解,制作時,編輯器部分需要單獨處理)

  1.提供後期的編輯功能

  2.說明各個編輯內容的可編輯內容

  3.提供編輯器對各類數據的分類和規範

  分類內容有父子級關系的說

明,並按照商定格式填寫。

  (此內容規範格式需按照遊戲來完成)

  4.按照模塊將各內容接口制作成一個功能強大的編輯器,編輯器可編輯場景、NPC、人物屬性、道具、任務、事件、關卡等(適用於數據庫設定部分,如必須寫入程序代碼中的部分應提前做好說明)

  例:人物屬性中包括裝備屬性,道具屬性,任務屬性等

  5.提供編輯格式,以便數據庫的導入和直接在編輯器中添加數據

  (編輯格式詳細說明)

  六:後期階段

  1:庫內容建立

  庫的建立與遊戲設計的內容相關,以下內容為臨時內容

  a、物品庫

  內容有:編號、名稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等

  b、事件任務庫:

  內容有:編號、名稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等

  c、npc及怪物庫

  d、文字信息及對話庫

  包括對話文字、提示文字、幫助文字、過場文字等

  e、音樂音效庫

  f、以上內容的屬性分類,並將各類內容制作放到數據庫或編輯器內

  2:測試

  a、測試說明書

  1.包括測試內容

  2.管理說明

  3.項目名稱

  b、測試模版

  1.包括項目名稱、測試內容、測試日期、測試編號、測試人簽名、測試結果

  3:調試記錄

  按照測試所測試出的內容進行分析,研究改動的可行性

  a、每次進行的測試和調試都要被保留下來,以文本或表格的形式放在調試記錄中

  b、內容有出現的問題、測試的時間、上報時間、測試編號、修改意見、修改日期、修改結果、修改人簽名3

  4:宣傳文檔

  a、準備多篇不同內容風格的宣傳稿件,用於不同的宣傳面

  b、寫好詳細的遊戲介紹文檔,包括新手幫助等等

  c、提供詳細的宣傳方案

  5:網站維護管理說明

  填寫需要維護或管理的內容

  6:GM管理規範

  內容有GM權限、工作內容、GM管理內容

  七:尾聲

  1:文檔整理文件

  將所有資料重新整理並保存,作為以後遊戲的信息資源,指出所有文件的存放地址,及簡單的文檔說明如有時間,可以做文件的連接

  2:作品整理文件

  將所有程序及美術資源刻盤保存,指出所有文件的存放地址,及簡單的文檔說明,如有時間,也可以做文件的連接

遊戲制作大致流程粗談之三