cocos2dx3.0 2048多功能版
1.2048項目描寫敘述
1.1.2048功能描寫敘述
實現手機上2048的功能,同一時候具備能夠刪除隨意一個方塊的功能,悔棋功能,退出自己主動保存,啟動自己主動載入功能。
1.2.2048所需技術
UserDefult保存文件,棋盤信息保存,消除的核心算法
2.2048執行流程
3.2048具體設計
3.1方塊類
遊戲的是由4*4個方塊構成的遊戲,首先每一個可移動塊都是一個實體,受方塊管理器統一管理它們的動作(移動。消失)。
class CSquare :public Node { public: CSquare(); ~CSquare(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(CSquare); void showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪顯示 void moveTo(int iRow, int iCol, bool bEndAliveFlg, EN_MOVE_DIR enDir);//該方塊移動到哪裏 void setiNumDoubleAndShow();//使自己的分數*2,並顯示出來 void setPos(int iRow,int iCol);//融合時,位置要瞬間變化 void animationScaleAdd();//加入縮放動畫效果 bool clickJudge(Point pot);//點擊推斷 void scaleWhenDel();//加入刪除時的動畫 private: CC_SYNTHESIZE(int, m_iNum, iNum); //方塊的等級關系到顯示0,2,4,8... CC_SYNTHESIZE(LayerColor*, m_layBackground, layBackground);//方塊的背景圖,使用背景圖層 CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方塊上要顯示的數字值。跟等級是綁定的 CC_SYNTHESIZE(int, m_iRow, iRow);//行 CC_SYNTHESIZE(int, m_iCol, iCol);//列 };
3.1.1方塊的初次閃現showAt
/************************************************************ 函數:方塊顯示在指定的位置 參數:行列號轉換為真實的世界坐標。原點是在左下角的 ***********************************************************/ void CSquare::showAt(int iRow, int iCol,int iNum) { //依據m_iNum創建不同的底層顏色 switch (m_iNum)........... m_layBackground->setPosition(Point(0,0)); this->addChild(m_layBackground,LAYER_FIRST); m_labValue->setPosition(Point(SQUARE_WIDE/2, SQUARE_HIGH/2)); m_labValue->setString(Value(iNum).asString());//設置每塊上面數字顯示 m_layBackground->addChild(m_labValue, LAYER_FIRST); }
3.1.2方塊位置的變化
/************************************************************ 函數:位置瞬間變化 ***********************************************************/ void CSquare::setPos(int iRow, int iCol) { this->setPosition(Point(X_INIT + iCol*(SQUARE_WIDE + CROOD_INT), Y_INIT + iRow*(SQUARE_HIGH + CROOD_INT))); }
每當一個方塊移動成功時,改變m_iRow,m_iCol,同一時候當判定到它與相鄰的方塊m_iNum同樣時,它自身會刪除。
當按下刪除button時,假設按到該方塊,把該方塊刪除。
3.2方塊管理類
方塊管理器有成員變量容器Vector<CSquare*> m_listSquare管理地圖上全部出現的方塊。
class CSquareMgr :public Node { public: struct SMapInf//格子結構體 { int iNum;//每一個格子上的分數 int index;//每一個格子上的有的索引 }; struct SGameInf//遊戲信息包括格子與當前遊戲分數 { int iScore; SMapInf strMap[ROW_MAX][COL_MAX]; }; CSquareMgr(); ~CSquareMgr(); CREATE_FUNC(CSquareMgr); virtual bool init(); void initRestart(); void tdaMapInfInit();//初始化地圖信息二維數組 void listSquareRemoveAll();//清空全部方塊元素 void test();//測試放下第一格子 void newSquareCreate();//產生新的方塊 void touchDeal();//觸摸響應 EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan, Point potEnd);//推斷出滑動方向 bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//依照方向實現全部方塊的移動 bool squaresMoveUp(); bool squaresMoveDown(); bool squaresMoveRight(); bool squaresMoveLeft(); bool gameOverJudge();//推斷遊戲時候結束 void onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//響應方塊融合動作結束後。從列表中刪除 void onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改變觸摸刪除狀態 void onNotifyRegret(Ref* pData);//響應悔棋通知 void twoSquareFuse(int iRow,int iCol,int iRowAfter,int iColAfter);//兩個方塊融合,當中後一個方塊分數*2 void squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter);//一個方塊向一個空白塊中移動 CSquare* findWhichClick(Point pot);//找到哪個方塊被點擊 void squareDel(Point pot);//刪除選中的方塊 void mapInfRemoveAll();//刪除全部地圖信息map void mapInfStore();//保存地圖信息 void readGameInfFromJson();//從json文件裏讀數據 void storeGameInfToJson();//保存遊戲信息到json void highScoreChange();//改變最高分的函數 void XMLinit();//初始化XML,創建各種東東 void storeGameInfToXML();//保存遊戲信息數據到XML中 private: Vector<CSquare*> m_listSquare;//保存全部移動塊的容器 Point m_potBegan;//按鍵的起始位置 Point m_potEnd;//按鍵的結束位置 CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDelFlg, bDelFlg); SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX];//地圖上格子的結構體 std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//遊戲信息容器。用於悔棋 };
3.2.1成員變量說明
Vector<CSquare*> m_listSquare:每當產生一個新的方塊,就保存人容器中。當有方塊消失時。從容器中刪除它。
SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX]:為地圖上每一個格子的分數。和那個格子上假設存在方塊的話,記錄該方塊在m_listSquare的索引。
沒有方塊,該值為-1。
std::vector<SGameInf> m_vecGameInf:遊戲信息容器。用於悔棋。裏面SGameInf封裝了每次移動後產生的得分,以及移動後更改的棋盤信息。
3.2.2UserDefult讀取遊戲信息
主要是讀取最高分。上次玩的分數。以及棋盤信息。
int iIndexInVecSquare = 0; for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)//讀取地圖信息 { for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++) { int index = iRow * 4 + iCol; std::string sIndex = Value(index).asString(); int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str()); if (iNum != 0) { CSquare* objSquare = CSquare::create(); objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum); this->addChild(objSquare); m_listSquare.pushBack(objSquare); m_strMapInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare++; m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum; } } }
說明:讀棋盤信息時。掃描整個UserDefult的從“0”至“15”的key(棋盤上相應的位置),當該值不為0。說明該位置上存在方塊,而且分數為它的value。因此1.新建一個方塊。出如今該位置上。並把它的m_iNum置為iNum,詳細參見showAt函數;2.把新建的方塊壓入m_listSquare。3.m_strMapInf[iRow][iCol].index索引設為相應值。m_strMapInf[iRow][iCol].iNum設為iNum。這樣完畢啟動時載入上一次遊戲的信息。同理,當遊戲退出時。保存地圖信息到UserDefult。
3.2.3滑動方向推斷
觸摸監聽,手指接觸屏幕時得到起始的坐標位置m_potBegan。手指離開屏幕時得到結束時的位置m_potEnd。通過方向判定函數touchDirJudge得到滑動的方向。
3.2.4方塊移動核心算法
1.某方塊向臨近的空白塊移動
/************************************************************ 函數:一個方塊向一個空白塊中移動 ***********************************************************/ void CSquareMgr::squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter) { m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index; m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum; m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->moveTo(iRowAfter, iColAfter, true, DIR_LEFT);//原來的位置方塊坐標移動到上一個空位置 m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;//原地圖信息塊自身清零 m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0; }
說明:iRow,iCol為移動前的坐標(實際上是相應二維數組的坐標),iRowAfter,iColAfter是移動後的坐標。
移動後,地圖信息二維數組結構體m_strMapInf裏的數值發生改變。依據移動前該位置上的索引。得到m_listSquare容器裏面的值,再調用它的moveTo函數。使方塊發生移動。移動後當前位置的地圖信息要清零處理。
1.某方塊向鄰近有同樣分數的方塊移動
/************************************************************ 函數:兩個方塊融合,當中後一個方塊分數*2 ***********************************************************/ void CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter) { m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一個塊分數*2 m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0; m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2; int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地圖二維數組記錄的索引號 m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true); m_listSquare.erase(m_strMapInf[iRow][iCol].index); for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++) { for (int j = 0; j < COL_MAX; j++) { if (m_strMapInf[i][j].index >= iCurIndex) { m_strMapInf[i][j].index -= 1; } } } m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1; }
鄰近分數值同樣塊對象的分數*2。同一時候,鄰近位置的那個地圖信息分數*2。然後消除當前塊。而且地圖信息上全部在當前塊索引之後的索引值都要-1,由於m_listSquare裏面的刪除一個對象後,之後的索引多會發生-1。
這是為了同步地圖信息與方塊容器相應起來。
1.全部方塊向指定方向上移動
這裏以向上方向移動為例
/************************************************************ 函數:全部方塊向上移動 返回值:移動成功 ***********************************************************/ bool CSquareMgr::squaresMoveUp() { bool bHaveMoveFlg = false; for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++) { for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//從上往下掃描 { if (m_strMapInf[iRow][iCol].index >= 0)//假設掃描到當前的塊有數值,它要進行移動的處理 { for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp++)//從當前塊向上掃描,由於是往上移動的 { if ( -1 == m_strMapInf[iRowUp+1][iCol].index )//當前塊的上一個為-1,表示上一個塊沒有,下次推斷語句寫在前面 { squareMoveToBlank(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol); bHaveMoveFlg = true;//產生了移動 } else//當前塊的上一個不為-1空 { int iCurNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到當前塊的分數 int iUpNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp + 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一個快遞額分數 if (iCurNum == iUpNum)//兩個塊的數字同樣 { twoSquareFuse(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol); bHaveMoveFlg = true;//產生了移動 } break;//都發現上面有方塊擋著。不用再進行遍歷 } } } } } return bHaveMoveFlg; }
地圖二維數組從下往上是第0行,第1行,第2行。第3行,從左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。當全部塊要向上移動時:
A從左到右掃描全部列。再從上到下掃描全部行。在地圖信息m_strMapInf得到當前位置值不為0,說明當前位置有方塊。記錄下當前位置。
B從當前位置向上掃描。當上面一個鄰近塊為空時,調用quareMoveToBlank
C當上一個鄰近塊不為空時,推斷它們的值是否相等,假設相等。運行twoSquareFuse函數
3.2.5方塊刪除實現
/************************************************************ 函數:刪除選中的方塊 ***********************************************************/ void CSquareMgr::squareDel(Point pot) { CSquare* objSquare = findWhichClick(pot); if (objSquare == NULL) return; else//說明點中某個方塊 { objSquare->stopAllActions(); int iRow = objSquare->getiRow(); int iCol = objSquare->getiCol(); objSquare->removeFromParentAndCleanup(true); m_listSquare.eraseObject(objSquare); int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地圖二維數組記錄的索引號,比在list中多1 for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++) for (int j = 0; j < COL_MAX; j++) m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1; m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0; } }
說明:處在刪除狀態時,假設點擊到相應的某一塊,首先把它從父節點中移除(即不會再顯示出來),再從方塊容器中刪除。循環掃描在地圖信息,刪除相應位置的數據,而且地圖信息中此方塊後面的索引都要-1。
3.2.6悔步功能的實現
每次移動後。都要保存當前的地圖信息和當前的得分到遊戲信息結構體中。
/************************************************************ 函數:保存地圖信息 ***********************************************************/ void CSquareMgr::mapInfStore() { SGameInf strGame; int iScore = CGlobalComm::getInstance()->getiScore(); strGame.iScore = iScore; for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++) { for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++) { strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index; strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum; } } m_vecGameInf.push_back(strGame); }
當按下悔步button後:1.清空地圖上全部塊。地圖信息二維數組初始化,刪除遊戲信息容器的最後一個元素;2.取出遊戲信息的最後一個元素,把得分賦對應的值,把地圖上的塊依照取出的地圖信息又一次排列起來。然後地圖信息同一時候更新。例如以下程序清單所看到的。
/************************************************************ 函數:響應悔棋通知 ***********************************************************/ void CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData) { int index = 0; int iStoreSize = m_vecGameInf.size(); if (iStoreSize > 1) { listSquareRemoveAll();//清空棋盤上已有格子容器 tdaMapInfInit();//清空鍵盤上的二維數組 m_vecGameInf.pop_back(); SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最後一個元素 int iScore = strGame.iScore; CGlobalComm::getInstance()->setiScore(iScore); NOTIFY->postNotification(NOTIFY_SetScore, (Ref*)0); for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++) { for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++) { if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0) { int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum; CSquare* objSquare = CSquare::create(); objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum); this->addChild(objSquare); m_listSquare.pushBack(objSquare); m_strMapInf[iRow][iCol].index = index++; m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum; ..................... }
4.2048執行結果
cocos2dx3.0 2048多功能版