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Sprite (2D and UI)

jpg rgb levels shader alpha 不同的 ble led console

孫廣東 2015.7.8

在將圖片導入Unity後 做的一些設置常常會得到警告信息。所以要了解一下這些設置。

D:\Program Files\Unity5\Editor\Data\Documentation\en\Manual\class-TextureImporter.html

Sprite (2D and UI)
選擇導入到Unity中的Texture紋理。在Inspector面板上顯示的要進行設置的 ImportSetting選項。


假設你的紋理將在2D遊戲(或者UGUI界面)中使用作為一個Sprite,這必須選擇此項。

圖片:

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屬性: 功能:
Sprite mode 選擇sprite 圖形將怎樣從image中提取出來。


Single sprite圖像將被用於單獨的一個【就是一張image原始圖片僅僅相應一個sprite】。之前測試了一下,假設要在Sprite Packer窗體中看到要打到運行包的全部精靈,必須是Single的。


Multiple 多個相關精靈(比如,動畫幀的連續圖片或一個單一的遊戲角色身上的各個組成部分)一起將保持在同樣的image中【就是一張image原始圖片相應多個sprite精靈】。假設選擇此項。我們在得到資源後,須要 在點擊”Sprite Editor“選項進行每一個小精靈的提取(提取方式又有兩種這裏就不說了)
Packing Tag 當前紋理要被打進的圖集包的名稱【打包圖集應該對NGUI非常熟悉吧】。


Pixels To Units 在sprite圖像的寬度/高度的像素數量。它將相應於世界空間中的一個距離單位。???
Pivot 圖片上的一個點。在sprite的本地坐標系中(center【默認】, top-left等)。

對UGUI非常多時候很多其它是默認的center。還有就是RectTransform組件的彈窗顯示,還有的時候比方要設置旋轉中心點。比較特殊,我們就要Custom這個操作能夠在Scene中直接調整。


Generate Mip Maps 生成Mip Maps【作用:】有個時候選擇了會提示”Only POT texture can be compressed if mip-maps are enabled“ 這是由於圖片必須要採用2的冪次方大小才幹使用該格式。非常多時候也會由於Mip Maps占用多余的內容所以不選擇它
Filter Mode 選擇當它獲取伸展時紋理怎麽樣被過濾,通過轉換:
Point 紋理在近距離變成塊狀blocky
Bilinear 紋理在近距離變模糊blurry 【默認選項】
Trilinear 像Bilinear,但紋理在不同的mip級別之間也模糊了


Per-Platform Overrides:


Import Details:
Supported Formats:
Texture Sizes:
Mip Maps:


Unity5中怎樣降低資源的大小:

D:\Program Files\Unity5\Editor\Data\Documentation\en\Manual\ReducingFilesize.html

如今更關心我 美術的圖片資源的設置,由於是2D的休閑遊戲。


減小大小的第一步是確定哪些資產消耗最大,由於這些資產都是優化的重點。你能夠發現這些信息從Editor Log, 在運行build後 (從Console窗體的小型面板上方菜單中選擇Open Editor Log的)。

圖片:

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該日誌提供資產類別分列的摘要,然後列出全部的個人資產消耗大小的順序。通常情況下,像textures, music and videos的東西將會占領了大多數存儲而scripts, levels and shaders往往能夠忽略不計。請註意,在摘要中提到的File Headers不在自己的資產。headers實際是額外的數據被加入到“raw”資產文件來存儲引用和設置。

log能夠幫助您確定您可能希望刪除或優化的資產,可是之前您應該考慮下面設置工作:


Unity又一次編碼導入的資源為其自身內部的格式,所以源資產類型的選擇是不相關。比如,假設您有多層 Photoshop 紋理在項目中在building前它將夷為平地和壓縮。【註意】將紋理作為 PNG 導出文件不會作出不論什麽差異build size。所以你應該堅持的是在開發過程中對您最方便的格式。


Unity strips帶從未使用的資產在build期間,所以你不用通過手動從項目中刪除資產獲得不論什麽東西。唯一不會被刪除的資產是腳本 (由於通常非常小) 和資產Resources目錄中的 (由於Unity不能確定哪一種被使用哪一種沒被使用)。為此,應確保這個game真的須要資源目錄中的資產。您可能能夠在Resources中資產替換為AssetBundles來動態載入的資產,從而降低player大小。

降低Build Size建議:
Textures紋理

build中紋理常常占用最多空間。首先要做是使用compressed壓縮的紋理格式 (DXT(Desktop platforms) 或 PVRTC)。

試著降低的紋理大小。

這裏的竅門是。你不須要改動實際的源內容。

僅僅需在Project視圖中選擇紋理並在Import Settings中設置Max Size。它是一個好的主意來縮放對象使用的紋理。然後調整的Max Size,直到它開始看起來在場景視圖中更糟。


圖片:

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Changing the Maximum Texture Size will not affect your texture asset, just its resolution in the game
更改紋理的Maximum大小不會影響你的紋理資產。僅僅是更改了其在遊戲裏的分辨率
下表顯示圖像格式占用多少存儲空間。以字節為單位。每一個像素:
表格:

CompressionMemory consumption (bytes/pixel)
Standalone
RGB Compressed DXT10.5 bpp
RGBA Compressed DXT51 bpp
RGB 16bit2 bpp
RGB 24bit3 bpp
Alpha 8bit1 bpp
RGBA 16bit2 bpp
RGBA 32bit4 bpp
iOS
RGB Compressed PVRTC 2 bits0.25 bpp (bytes/pixel)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits0.25 bpp
RGB Compressed PVRTC 4 bits0.5 bpp
RGBA Compressed PVRTC 4 bits0.5 bpp
RGB 16bit2 bpp
RGB 24bit3 bpp
Alpha 8bit1 bpp
RGBA 16bit2 bpp
RGBA 32bit4 bpp
Android
RGB Compressed DXT10.5 bpp (bytes/pixel)
RGBA Compressed DXT51 bpp
RGB Compressed ETC10.5 bpp
RGB Compressed PVRTC 2 bits0.25 bpp (bytes/pixel)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits0.25 bpp
RGB Compressed PVRTC 4 bits0.5 bpp
RGBA Compressed PVRTC 4 bits0.5 bpp
RGB 16bit2 bpp
RGB 24bit3 bpp
Alpha 8bit1 bpp
RGBA 16bit2 bpp
RGBA 32bit4 bpp


總圖像存儲大小的公式是 = width * height * bpp。假設您正在使用 mipmap 存儲將超出單個圖像大約三分之中的一個。


默認情況下Unity導入時壓縮全部紋理。

為了在編輯器中更快的工作流,您能夠依據喜好關閉壓縮,但在Build時全部紋理都壓縮,不管怎樣設置。


【重申】Unity總是後處理導入的文件。因此,在編輯器中導入多層的PSD文件將被自己主動轉換為JPG,在編輯器文件大小方面沒有不論什麽的差別,保存文件為源格式(比如.mb文件、 .psd文件、.tiff文件)將使得工作更加簡單。







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Sprite (2D and UI)