遊戲UI框架設計(五): 配置管理與應用
遊戲UI框架設計(五)
--配置管理與應用
在開發企業級遊戲/VR/AR產品時候,我們總是希望可以總結出一些通用的技術體系,框架結構等,為簡化我們的開發起到“四兩撥千金”的作用。所謂“配置管理”是指一個遊戲項目(軟件項目),很多需要經常變化的需求或者數據,最好以配置文件的形式存在,從而代替“硬編碼”方式。
這裏筆者就對遊戲產品中大量應用到動態加載的情形,開發出一套通用的配置管理(腳本)工具。該工具可以很方便的對於具備“鍵值對”特性的配置文件做統一的數據提取處理,特別適合如下應用情形等:
1:“UI預設”/“遊戲對象預設”的動態加載。
2:企業級Log 日誌系統中關於配置信息(日誌的保存路徑、日誌級別信息)的動態加載。
3:資源(語言)國際化系統中關於語言信息的動態加載。
下圖給出本UI框架用到的"語言國際化"對應的Json 配置文件:
(“語言國際化”中文信息的Json配置文件)
目前(2017)國際國內普遍采用的配置管理方式主要有兩種: XML與Json 方式。
兩者各有優缺點:
XML: 對於數據的精確表示、易讀性很高。
微軟很多的項目都內置對XML作為配置文件的支持。
(例如: 網站項目:ASP.Net、 WinForm 等)
缺點是讀寫速度慢,這個問題在移動端尤其突出。
Json: 讀寫速度快,但是易讀性沒有XML好,但是可以接受。
所以本框架項目都采用Json作為配置文件。
考慮到目前移動端遊戲/VR/AR產品的大量應用,所以筆者在此重點介紹基於Json配置文件的數據解析與配置管理。(Json比傳統的XML作為配置文件使用,具備解析速度快,文件尺寸小等突出優點)
什麽是Json
JSON(JavaScript Object Notation) 是一種輕量級的數據交換格式。 JSON采用完全獨立於語言的文本格式,但是也使用了類似於C語言家族的習慣(包括C、C++、C#、Java、JavaScript、Perl、Python等)。這些特性使JSON成為理想的數據交換語言。 易於人閱讀和編寫,同時也易於機器解析和生成(一般用於提升網絡傳輸速率)。
JSON 語法 (JSON 語法是 JavaScript 對象表示語法的子集)
特點:
數據在鍵值對中,數據由逗號分隔。
花括號保存對象,方括號保存數組。
JSON 數據的書寫格式是:名稱/值對 "firstName":"John"
具體示例:
Json的解析方式:
目前(2017)國際國內對於Json 的解析主要有以下幾種方式
.NET自帶的運行時序列化和反序列化json工具。
命名空間 System.Runtime.Serialization.Json
缺點是需要編寫大量代碼,自己來封裝一些實用方法,不推薦。
插件解析:
目前國內用的最多的Json解析插件: litejson
由於Unity公司也看到了Unity項目中對於大量Json 文件解析操作的需求,所以在Unity5.3以上版本開始原生提供Json的解析API,如下圖:
對於Json 的初學者,為了更好的理解後面的配置管理技術講解,特提供使用Unity的API 對Json 配置文件的解析示例:
Json基本解析示例
示例1:
對於Unity 原生支持Json 解析方法的最簡測試演示。
namespace Test { [Serializable] public class Hero { //名稱 public string Name; //等級 public Level MyLevel; } } namespace Test { [Serializable] public class Level { public int HeroLevel; } }
/*** * * Title: "SUIFW" UI框架項目 * 主題: 演示Unity 對Json 解析API using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test { public class TestUnityJson : MonoBehaviour { void Start () { Hero heroObj=new Hero(); heroObj.Name = "郭靖"; heroObj.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 800}; //相當於如下寫法 //Level lev=new Level(); //lev.HeroLevel = 800; //heroObj.MyLevel = lev; //方法1: Json 序列化工作(對象--> 文件) string strHeroInfo = JsonUtility.ToJson(heroObj); Debug.Log("測試1: 得到的序列化後的字符串="+strHeroInfo); //方法2: 反序列化(Json文件--> 對象) Hero heroInfo2 = JsonUtility.FromJson<Hero>(strHeroInfo); Debug.Log("測試2:得到反序列化對象數值,名稱: "+heroInfo2.Name+" 等級: "+heroInfo2.MyLevel.HeroLevel); //方法3: 測試覆蓋反序列化。 Hero hero=new Hero(); hero.Name = "楊過"; hero.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 500}; //Json 序列化 string heroInfo3 = JsonUtility.ToJson(hero); //測試覆蓋反序列化 JsonUtility.FromJsonOverwrite(heroInfo3, heroObj); Debug.Log("測試3, 得到再次反序列化覆蓋的對象信息,名稱: "+heroObj.Name+" 等級: "+heroObj.MyLevel.HeroLevel); } } }
示例2:
對於Json 文件的實戰性測試用例演示。
/*** * * Title: "SUIFW" UI框架項目 * 主題: 對於Unity中Resource 目錄下的Json 文件的解析Demo * Description: * 功能: yyy * * Date: 2017 * Version: 0.1版本 * Modify Recoder: * * */ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test { public class TestUnityJson2 : MonoBehaviour { void Start () { //提取文件,得到字符串數據 TextAsset TaObj=Resources.Load<TextAsset>("People"); //反序列化 文件-->對象 PersonInfo perInfo=JsonUtility.FromJson<PersonInfo>(TaObj.text); //顯示對象中數據 foreach (People per in perInfo.People) { Debug.Log(" "); Debug.Log(string.Format("name={0},Age={1}",per.Name,per.Age)); } } } }
以上代碼解釋如下:
Unity(5.3以上版本)提供的JsonUtility 提供了三個重要方法
JsonUtility.ToJson() //表示進行序列化操作,把對象序列化為字符串。
JsonUtility.FromJson() ;//表示進行反序列化操作,把Json字符串反序列化為對象。
JsonUtility.FromJsonOverwrite();//是覆蓋方式進行反序列化。
有了以上技術儲備,我們就可以進行開發“通用配置管理器”了。
第1步: 首先定義通用配置管理器接口與輔助類。
代碼如下:
/*** * * Title: "SUIFW" UI框架項目 * 主題: 通用配置管理器接口 * Description: * 功能: * 基於“鍵值對”配置文件的通用解析 * * Date: 2017 * Version: 0.1版本 * Modify Recoder: * * */ using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace SUIFW { public interface IConfigManager { /// <summary> /// 只讀屬性: 應用設置 /// 功能: 得到鍵值對集合數據 /// </summary> Dictionary<string, string> AppSetting { get; } /// <summary> /// 得到配置文件(AppSeting)最大的數量 /// </summary> /// <returns></returns> int GetAppSettingMaxNumber(); } [Serializable] internal class KeyValuesInfo { //配置信息 public List<KeyValuesNode> ConfigInfo = null; } [Serializable] internal class KeyValuesNode { //鍵 public string Key = null; //值 public string Value = null; } }
第2步: 定義Json 解析異常類。
Json 的解析過程如果出錯,推薦使用我們自己定義的異常處理,為了更好的發現程序錯誤,所以自定義Json 解析異常類定義如下:
/*** * * Title: "SUIFW" UI框架項目 * 主題: Json 解析異常 * Description: * 功能:專門負責對於JSon 由於路徑錯誤,或者Json 格式錯誤造成的異常,進行捕獲。 * * Date: 2017 * Version: 0.1版本 * Modify Recoder: * * */ using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace SUIFW { public class JsonAnlysisException : Exception { public JsonAnlysisException() : base(){} public JsonAnlysisException(string exceptionMessage) : base(exceptionMessage){} } }
第3步:定義“配置管理器”類
開發實現IConfigManager 接口的通用配置管理器
/*** * * Title: "SUIFW" UI框架項目 * 主題:基於Json 配置文件的“配置管理器” * Description: * 功能: * * Date: 2017 * Version: 0.1版本 * Modify Recoder: * * */ using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace SUIFW { public class ConfigManagerByJson : IConfigManager { //保存(鍵值對)應用設置集合 private static Dictionary<string, string> _AppSetting; /// <summary> /// 只讀屬性: 得到應用設置(鍵值對集合) /// </summary> public Dictionary<string, string> AppSetting { get { return _AppSetting; } } /// <summary> /// 構造函數 /// </summary> /// <param name="jsonPath">Json配置文件路徑</param> public ConfigManagerByJson(string jsonPath) { _AppSetting=new Dictionary<string, string>(); //初始化解析Json 數據,加載到(_AppSetting)集合。 InitAndAnalysisJson(jsonPath); } /// <summary> /// 得到AppSetting 的最大數值 /// </summary> /// <returns></returns> public int GetAppSettingMaxNumber() { if (_AppSetting!=null && _AppSetting.Count>=1) { return _AppSetting.Count; } else { return 0; } } /// <summary> /// 初始化解析Json 數據,加載到集合眾。 /// </summary> /// <param name="jsonPath"></param> private void InitAndAnalysisJson(string jsonPath) { TextAsset configInfo = null; KeyValuesInfo keyvalueInfoObj = null; //參數檢查 if (string.IsNullOrEmpty(jsonPath)) return; //解析Json 配置文件 try{ configInfo = Resources.Load<TextAsset>(jsonPath); keyvalueInfoObj=JsonUtility.FromJson<KeyValuesInfo>(configInfo.text); } catch{ throw new JsonAnlysisException(GetType() + "/InitAndAnalysisJson()/Json Analysis Exception ! Parameter jsonPath=" + jsonPath); } //數據加載到AppSetting 集合中 foreach (KeyValuesNode nodeInfo in keyvalueInfoObj.ConfigInfo) { _AppSetting.Add(nodeInfo.Key,nodeInfo.Value); } } } }
代碼說明:
以上定義的“配置管理器”,可以對所有具備“鍵值對”特性的Json 配置文件,做統一數據提取工作,從而對於“UI預設”、“遊戲對象”、“日誌配置文件”、“語言國際化”等信息,可以做統一處理,極大提供開發效率。以下筆者提供本UI框架需要用到的除企業日誌系統外,其他兩種配置文件的截圖,供參考。
(企業級Log日誌中使用到的配置信息)
(“UI預設” 路徑信息Json配置文件)
本篇就先寫到這,下篇 "遊戲UI框架設計(6)_消息傳遞中心" 繼續。
本文出自 “劉老師講Unity” 博客,請務必保留此出處http://liuguozhu.blog.51cto.com/9142031/1932167
遊戲UI框架設計(五): 配置管理與應用