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事件總線(Event Bus)知多少(轉)

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1. 引言

事件總線這個概念對你來說可能很陌生,但提到觀察者(發布-訂閱)模式,你也許就很熟悉。事件總線是對發布-訂閱模式的一種實現。它是一種集中式事件處理機制,允許不同的組件之間進行彼此通信而又不需要相互依賴,達到一種解耦的目的。

我們來看看事件總線的處理流程:

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了解了事件總線的基本概念和處理流程,下面我們就來分析下如何去實現事件總線。

2.回歸本質

在動手實現事件總線之前,我們還是要追本溯源,探索一下事件的本質和發布訂閱模式的實現機制。

2.1.事件的本質

我們先來探討一下事件的概念。都是讀過書的,應該都還記得記敘文的六要素:時間、地點、人物、事件(起因、經過、結果)。

我們拿註冊的案例,來解釋一下。
用戶輸入用戶名、郵箱、密碼後,點擊註冊,輸入無誤校驗通過後,註冊成功並發送郵件給用戶,要求用戶進行郵箱驗證激活。

這裏面就涉及了兩個主要事件:

  1. 註冊事件:起因是用戶點擊了註冊按鈕,經過是輸入校驗,結果是是否註冊成功。

  2. 發送郵件事件:起因是用戶使用郵箱註冊成功需要驗證郵箱,經過是郵件發送,結果是郵件是否發送成功。

其實這六要素也適用於我們程序中事件的處理過程。開發過WinForm程序的都知道,我們在做UI設計的時候,從工具箱拖入一個註冊按鈕(btnRegister),雙擊它,VS就會自動幫我們生成如下代碼:

void btnRegister_Click(object sender, EventArgs e){ // 事件的處理}

其中object sender指代發出事件的對象,這裏也就是button對象;EventArgs e

事件參數,可以理解為對事件的描述 ,它們可以統稱為事件源。其中的代碼邏輯,就是對事件的處理。我們可以統稱為事件處理

說了這麽多,無非是想透過現象看本質:事件是由事件源和事件處理組成

2.2. 發布訂閱模式

定義對象間一種一對多的依賴關系,使得每當一個對象改變狀態,則所有依賴於它的對象都會得到通知並被自動更新。 ——發布訂閱模式

發布訂閱模式主要有兩個角色:

  • 發布方(Publisher):也稱為被觀察者,當狀態改變時負責通知所有訂閱者。

  • 訂閱方(Subscriber):也稱為觀察者,訂閱事件並對接收到的事件進行處理。

發布訂閱模式有兩種實現方式:

  • 簡單的實現方式:由Publisher維護一個訂閱者列表,當狀態改變時循環遍歷列表通知訂閱者。

  • 委托的實現方式:由Publisher定義事件委托,Subscriber實現委托。

總的來說,發布訂閱模式中有兩個關鍵字,通知和更新。
被觀察者狀態改變通知觀察者做出相應更新。
解決的是當對象改變時需要通知其他對象做出相應改變的問題。

如果畫一個圖來表示這個流程的畫,圖形應該是這樣的:

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3 實現發布訂閱模式

相信通過上面的解釋,對事件和發布訂閱模式有了一個大概的印象。都說理論要與實踐相結合,所以我們還是動動手指敲敲代碼比較好。
我將以『觀察者模式』來釣魚這個例子為基礎,通過重構的方式來完善一個更加通用的發布訂閱模式。
先上代碼:

/// <summary>/// 魚的品類枚舉/// </summary>public enum FishType
{
    鯽魚,
    鯉魚,
    黑魚,
    青魚,
    草魚,
    鱸魚
}

釣魚竿的實現:

 /// <summary>
 ///     魚竿(被觀察者)
 /// </summary>
 public class FishingRod
 {     public delegate void FishingHandler(FishType type); //聲明委托
     public event FishingHandler FishingEvent; //聲明事件

     public void ThrowHook(FishingMan man)     {
         Console.WriteLine("開始下鉤!");     
//用隨機數模擬魚咬鉤,若隨機數為偶數,則為魚咬鉤 if (new Random().Next() % 2 == 0) { var type = (FishType) new Random().Next(0, 5); Console.WriteLine("鈴鐺:叮叮叮,魚兒咬鉤了"); if (FishingEvent != null) FishingEvent(type); } } }

垂釣者:

/// <summary>///     垂釣者(觀察者)/// </summary>public class FishingMan{    public FishingMan(string name)    {
        Name = name;
    }    public string Name { get; set; }    public int FishCount { get; set; }    /// <summary>
    /// 垂釣者自然要有魚竿啊
    /// </summary>
    public FishingRod FishingRod { get; set; }    public void Fishing()    {        this.FishingRod.ThrowHook(this);
    }    public void Update(FishType type)    {
        FishCount++;
        Console.WriteLine("{0}:釣到一條[{2}],已經釣到{1}條魚了!", Name, FishCount, type);
    }
}

場景類也很簡單:

//1、初始化魚竿var fishingRod = new FishingRod();//2、聲明垂釣者var jeff = new FishingMan("聖傑");//3.分配魚竿jeff.FishingRod = fishingRod;//4、註冊觀察者fishingRod.FishingEvent += jeff.Update;//5、循環釣魚while (jeff.FishCount < 5)
{
    jeff.Fishing();
    Console.WriteLine("-------------------");    //睡眠5s
    Thread.Sleep(5000);
}

代碼很簡單,相信你一看就明白。但很顯然這個代碼實現僅適用於當前這個釣魚場景,假如有其他場景也想使用這個模式,我們還需要重新定義委托,重新定義事件處理,豈不很累。本著”Don‘t repeat yourself“的原則,我們要對其進行重構。

結合我們對事件本質的探討,事件是由事件源和事件處理組成。針對我們上面的案例來說,public delegate void FishingHandler(FishType type);這句代碼就已經說明了事件源和事件處理。事件源就是FishType type,事件處理自然是註冊到FishingHandler上面的委托實例。
問題找到了,很顯然是我們的事件源和事件處理不夠抽象,所以不能通用,下面咱們就來動手改造。

3.1. 提取事件源

事件源應該至少包含事件發生的時間和觸發事件的對象。
我們提取IEventData接口來封裝事件源:

/// <summary>/// 定義事件源接口,所有的事件源都要實現該接口/// </summary>public interface IEventData{    /// <summary>
    /// 事件發生的時間
    /// </summary>
    DateTime EventTime { get; set; }    /// <summary>
    /// 觸發事件的對象
    /// </summary>
    object EventSource { get; set; }
}

自然我們應該給一個默認的實現EventData

/// <summary>/// 事件源:描述事件信息,用於參數傳遞/// </summary>public class EventData : IEventData{    /// <summary>
    /// 事件發生的時間
    /// </summary>
    public DateTime EventTime { get; set; }    /// <summary>
    /// 觸發事件的對象
    /// </summary>
    public Object EventSource { get; set; }    public EventData()    {
        EventTime = DateTime.Now;
    }
}

針對Demo,擴展事件源如下:

public class FishingEventData : EventData{    public FishType FishType { get; set; }    public FishingMan FisingMan { get; set; }
}

完成後,我們就可以去把在FishingRod聲明的委托參數類型改為FishingEventData類型了,即public delegate void FishingHandler(FishingEventData eventData); //聲明委托
然後修改FishingManUpdate方法按委托定義的參數類型修改即可,代碼我就不放了,大家自行腦補。

到這一步我們就統一了事件源的定義方式。

3.2.提取事件處理器

事件源統一了,那事件處理也得加以限制。比如如果隨意命名事件處理方法名,那在進行事件註冊的時候還要去按照委托定義的參數類型去匹配,豈不麻煩。

我們提取一個IEventHandler接口:

 /// <summary>
 /// 定義事件處理器公共接口,所有的事件處理都要實現該接口
 /// </summary>
 public interface IEventHandler
 {
 }

事件處理要與事件源進行綁定,所以我們再來定義一個泛型接口:

 /// <summary>
 /// 泛型事件處理器接口
 /// </summary>
 /// <typeparam name="TEventData"></typeparam>
 public interface IEventHandler<TEventData> : IEventHandler where TEventData : IEventData
 {     /// <summary>
     /// 事件處理器實現該方法來處理事件
     /// </summary>
     /// <param name="eventData"></param>
     void HandleEvent(TEventData eventData);
 }

你可能會納悶,為什麽先定義了一個空接口?這裏就留給自己思考吧。

至此我們就完成了事件處理的抽象。我們再繼續去改造我們的Demo。我們讓FishingMan實現IEventHandler接口,然後修改場景類中將fishingRod.FishingEvent += jeff.Update;改為fishingRod.FishingEvent += jeff.HandleEvent;即可。代碼改動很簡單,同樣在此略去。

至此你可能覺得我們完成了對Demo的改造。但事實上呢,我們還要弄清一個問題——如果這個FishingMan訂閱的有其他的事件,我們該如何處理?
聰穎如你,你立馬想到了可以通過事件源來進行區分處理

public class FishingMan : IEventHandler<IEventData>{    //省略其他代碼
    public void HandleEvent(IEventData eventData)
    {        if (eventData is FishingEventData)
        {            //do something
        }        if(eventData is XxxEventData)
        {            //do something else
        }
    }
}

至此,這個模式實現到這個地步基本已經可以通用了。

4. 實現事件總線

通用的發布訂閱模式不是我們的目的,我們的目的是一個集中式的事件處理機制,且各個模塊之間相互不產生依賴。那我們如何做到呢?同樣我們還是一步一步的進行分析改造。

4.1.分析問題

思考一下,每次為了實現這個模式,都要完成以下三步:

  1. 事件發布方定義事件委托

  2. 事件訂閱方定義事件處理邏輯

  3. 顯示的訂閱事件

雖然只有三步,但這三步已經很繁瑣了。而且事件發布方和事件訂閱方還存在著依賴(體現在訂閱者要顯示的進行事件的註冊和註銷上)。而且當事件過多時,直接在訂閱者中實現IEventHandler接口處理多個事件邏輯顯然不太合適,違法單一職責原則。這裏就暴露了三個問題:

  1. 如何精簡步驟?

  2. 如何解除發布方與訂閱方的依賴?

  3. 如何避免在訂閱者中同時處理多個事件邏輯?

帶著問題思考,我們就會更接近真相。

想要精簡步驟,那我們需要尋找共性。共性就是事件的本質,也就是我們針對事件源和事件處理提取出來的兩個接口。

想要解除依賴,那就要在發布方和訂閱方之間添加一個中介。

想要避免訂閱者同時處理過多事件邏輯,那我們就把事件邏輯的處理提取到訂閱者外部。

思路有了,下面我們就來實施吧。

4.2.解決問題

本著先易後難的思想,我們下面就來解決以上問題。

4.2.1. 實現IEventHandler

我們先解決上面的第三個問題:如何避免在訂閱者中同時處理多個事件邏輯?

自然是針對不同的事件源IEventData實現不同的IEventHandler。改造後的釣魚事件處理邏輯如下:

/// <summary>/// 釣魚事件處理/// </summary>public class FishingEventHandler : IEventHandler<FishingEventData>
{    public void HandleEvent(FishingEventData eventData)
    {
        eventData.FishingMan.FishCount++;

        Console.WriteLine("{0}:釣到一條[{2}],已經釣到{1}條魚了!",
            eventData.FishingMan.Name, eventData.FishingMan.FishCount, eventData.FishType);

    }
}

這時我們就可以移除在FishingMan中實現的IEventHandler接口了。
然後將事件註冊改為fishingRod.FishingEvent += new FishingEventHandler().HandleEvent;即可。

4.2.2. 統一註冊事件

上一個問題的解決,有助於我們解決第一個問題:如何精簡流程?
為什麽呢,因為我們是根據事件源定義相應的事件處理的。也就是我們之前說的可以根據事件源來區分事件。
然後呢?反射,我們可以通過反射來進行事件的統一註冊。
FishingRod的構造函數中使用反射,統一註冊實現了IEventHandler<FishingEventData>類型的實例方法HandleEvent

public FishingRod()
{
    Assembly assembly = Assembly.GetExecutingAssembly();

    foreach (var type in assembly.GetTypes())
    {        if (typeof(IEventHandler).IsAssignableFrom(type))//判斷當前類型是否實現了IEventHandler接口
        {
            Type handlerInterface = type.GetInterface("IEventHandler`1");//獲取該類實現的泛型接口
            Type eventDataType = handlerInterface.GetGenericArguments()[0]; // 獲取泛型接口指定的參數類型

            //如果參數類型是FishingEventData,則說明事件源匹配
            if (eventDataType.Equals(typeof(FishingEventData)))
            {                //創建實例
                var handler = Activator.CreateInstance(type) as IEventHandler<FishingEventData>;                //註冊事件
                FishingEvent += handler.HandleEvent;
            }
        }
    }
}

這樣,我們就可以移出場景類中的顯示註冊代碼fishingRod.FishingEvent += new FishingEventHandler().HandleEvent;

4.2.3. 解除依賴

如何解除依賴呢?其實答案就在本文的兩張圖上,仔細對比我們可以很直觀的看到,Event Bus就相當於一個介於Publisher和Subscriber中間的橋梁。它隔離了Publlisher和Subscriber之間的直接依賴,接管了所有事件的發布和訂閱邏輯,並負責事件的中轉。

Event Bus終於要粉墨登場了!!!
分析一下,如果EventBus要接管所有事件的發布和訂閱,那它則需要有一個容器來記錄事件源和事件處理。那又如何觸發呢?有了事件源,我們就自然能找到綁定的事件處理邏輯,通過反射觸發。代碼如下:

/// <summary>/// 事件總線/// </summary>

public class EventBus{
public static EventBus Default => new EventBus(); /// <summary> /// 定義線程安全集合 /// </summary> private readonly ConcurrentDictionary<Type, List<Type>> _eventAndHandlerMapping; public EventBus() { _eventAndHandlerMapping = new ConcurrentDictionary<Type, List<Type>>(); MapEventToHandler(); } /// <summary> ///通過反射,將事件源與事件處理綁定 /// </summary> private void MapEventToHandler() { Assembly assembly = Assembly.GetEntryAssembly();
foreach (var type in assembly.GetTypes()) { if (typeof(IEventHandler).IsAssignableFrom(type))//判斷當前類型是否實現了IEventHandler接口 { Type handlerInterface = type.GetInterface("IEventHandler`1");//獲取該類實現的泛型接口 if (handlerInterface != null) { Type eventDataType = handlerInterface.GetGenericArguments()[0]; // 獲取泛型接口指定的參數類型 if (_eventAndHandlerMapping.ContainsKey(eventDataType)) { List<Type> handlerTypes = _eventAndHandlerMapping[eventDataType]; handlerTypes.Add(type); _eventAndHandlerMapping[eventDataType] = handlerTypes; } else { var handlerTypes = new List<Type> { type }; _eventAndHandlerMapping[eventDataType] = handlerTypes; } } } } } /// <summary> /// 手動綁定事件源與事件處理 /// </summary> /// <typeparam name="TEventData"></typeparam> /// <param name="eventHandler"></param> public void Register<TEventData>(Type eventHandler) { List<Type> handlerTypes = _eventAndHandlerMapping[typeof(TEventData)];
if (!handlerTypes.Contains(eventHandler)) { handlerTypes.Add(eventHandler); _eventAndHandlerMapping[typeof(TEventData)] = handlerTypes; } } /// <summary> /// 手動解除事件源與事件處理的綁定 /// </summary> /// <typeparam name="TEventData"></typeparam> /// <param name="eventHandler"></param> public void UnRegister<TEventData>(Type eventHandler) { List<Type> handlerTypes = _eventAndHandlerMapping[typeof(TEventData)];
if (handlerTypes.Contains(eventHandler)) { handlerTypes.Remove(eventHandler); _eventAndHandlerMapping[typeof(TEventData)] = handlerTypes; } } /// <summary> /// 根據事件源觸發綁定的事件處理 /// </summary> /// <typeparam name="TEventData"></typeparam> /// <param name="eventData"></param> public void Trigger<TEventData>(TEventData eventData)
where TEventData : IEventData { List<Type> handlers = _eventAndHandlerMapping[eventData.GetType()]; if (handlers != null && handlers.Count > 0) { foreach (var handler in handlers) { MethodInfo methodInfo = handler.GetMethod("HandleEvent"); if (methodInfo != null) { object obj = Activator.CreateInstance(handler); methodInfo.Invoke(obj, new object[] { eventData }); } } } } }

事件總線主要定義三個方法,註冊、取消註冊、事件觸發。還有一點就是我們在構造函數中通過反射去進行事件源和事件處理的綁定。
代碼註釋已經很清楚了,這裏就不過多解釋了。

下面我們就來修改Demo,修改FishingRod的事件觸發:

/// <summary>/// 下鉤/// </summary>
public void ThrowHook(FishingMan man){ Console.WriteLine("開始下鉤!");
//用隨機數模擬魚咬鉤,若隨機數為偶數,則為魚咬鉤 if (new Random().Next() % 2 == 0) { var a = new Random(10).Next();
var type = (FishType)new Random().Next(0, 5); Console.WriteLine("鈴鐺:叮叮叮,魚兒咬鉤了");
if (FishingEvent != null) { var eventData = new FishingEventData() { FishType = type, FishingMan = man };
//FishingEvent(eventData);//不再需要通過事件委托觸發 EventBus.Default.Trigger<FishingEventData>(eventData);//直接通過事件總線觸發即可 } } }

至此,事件總線的雛形已經形成!

5.事件總線的總結

通過上面一步一步的分析和實踐,發現事件總線也不是什麽高深的概念,只要我們自己善於思考,勤於動手,也能實現自己的事件總線。
根據我們的實現,大概總結出以下幾條:

  1. 事件總線維護一個事件源與事件處理的映射字典;

  2. 通過單例模式,確保事件總線的唯一入口;

  3. 利用反射完成事件源與事件處理的初始化綁定;

  4. 提供統一的事件註冊、取消註冊和觸發接口。

最後,以上事件總線的實現只是一個雛形,還有很多潛在的問題。有興趣的不妨思考完善一下,我也會繼續更新完善,盡情期待!

事件總線(Event Bus)知多少(轉)