2.Erlang語言精要
?與Erlang shell交互
?數據類型、模型、函數與代碼編譯
?單賦值變量與模式匹配
?Erlang語言生存指南
?如何運用遞歸來編程
Erlang shell使用小技巧 help().
2.Erlang語言精要
相關推薦
2.Erlang語言精要
類型 數據類型 生存 help 技巧 使用 函數 lang 小技巧 ?與Erlang shell交互 ?數據類型、模型、函數與代碼編譯 ?單賦值變量與模式匹配 ?Erlang語言生存指南 ?如何運用遞歸來編程 Erlang shell使用小技巧 help().
C語言精要總結-內存地址對齊與struct大小判斷篇
超過 等於 合規 占用 編譯 約定 long 並發 分享 在筆試時,經常會遇到結構體大小的問題,實際就是在考內存地址對齊。在實際開發中,如果一個結構體會在內存中高頻地分配創建,那麽掌握內存地址對齊規則,通過簡單地自定義對齊方式,或者調整結構體成員的順序,可以有效地減少內存使
《深度學習精要(基於R語言)》高清中文版PDF+高清英文版PDF+源代碼
dbd 語言 process sha http com cto oss RoCE 下載:https://pan.baidu.com/s/11zySQB5f0s9SXNgJdBOphg 更多最新的資料:http://blog.51cto.com/3215120 《深度學習精要
再談運動模糊【Unity Shader入門精要13.2】
使用速度對映圖:速度對映圖中儲存了每個畫素的速度,然後使用這個速度決定模糊的大小和方向 速度緩衝的生成有多種方法: 一種方法是把場景中所有物體的速度渲染到一張紋理中,但這種方法的缺點在於需要修改場景中所有的物體的Shader程式碼,使其新增計算速度的程式碼並輸出到一個渲染紋理中 《GPU
分享《深度學習精要(基於R語言)》+PDF+源碼+Joshua F.Wiley+高蓉
blog aaa 講解 pro 高清 water tex href ces 下載:https://pan.baidu.com/s/14UlxD5VJRY92UpP7Wr6Taw 更多最新的資料:http://blog.51cto.com/14087171 《深度學習精要(基
調整螢幕的亮度,飽和度和對比度 【Unity Shader入門精要12.2】
//12.1 //一個用於檢查的基類 //檢查當前平臺是否支援渲染紋理和螢幕特效,是否支援Unity Shader using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //在編輯模式執行 [Ex
1.2 C語言---數組
c語言---數組1.2 C語言---數組 1.2.1 為什麽引入數組? 數組就是數組成的一個組,數就是一個特定數據類型的變量,組就是說好多數放在了一起。 1.2.2 怎麽定義數組? in
UnityShader入門精要-3.5 UnityShader的形式
移動平臺 cnblogs float material ren 1.5 targe tar get UnityShader可以做的事情非常多(例如設置渲染狀態等),但是其最重要的任務還是指定各種著色器所需的代碼。這些著色器代碼可以寫在SubShader語義塊中(表面著色器的
Javascript中 this的精要總結
實例 ref 今天 方法 自動 console 網上 這樣的 理解 對於javascript中this的指向問題,或許你和我一樣,總是很迷惑,今天通過學習了有些作者對這方面比較深刻的理解後,抄錄其中比較有用的精髓如下: 本文主要引用至:追夢子,如有需要可以導向去閱讀。 關鍵
NET .NET深入體驗和實戰精要
避免 空間 簡潔 技術分享 事件 .com sin images 一個 在學習.NET之前要充分理解基礎,在這裏將基礎的知識點一一列舉。 萬丈高樓平地起 1.命名空間 命名空間是一種特殊的分類機制,他將與一個特定功能集有關的所有類型都分到一起,是.避免類名沖突的一種方式 2
NET_.NET深入體驗與實戰精要
alt net .cn .net ima src blog 實戰 com NET_.NET深入體驗與實戰精要
多線程同步精要
ould tro 另一個 進程 rec tween ide 銷毀 思考 單機並發編程有兩種基本模型:"消息傳遞"和"共享內存";分布式系統運行在多臺機器上,只有一種實用模型:"消息傳遞"。 單機上多進程並發可以照搬"消息傳遞",多線程編程用"消息傳遞"更容易保證程序的正確性
《NET .NET深入體驗和實戰精要》第一章
foreach循環 多重 pan bre 反射 goto語句 alt 跳轉語句 例如 .NET的幾個特性 1.一次編譯。到處運行。 2.編譯語言不再是面試的瓶頸。 3.自動內存管理,讓我們放心編程。 4.基類庫——.NET開發的寶藏。 命名空間 命名空間是一種特殊的分類機制
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第4章 學習 Shader 所需的數學基礎
旋轉矩陣 即使 模擬 能夠 一點 空間使用 虛擬 地板 金字塔 摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾坐標系 1)二維笛卡爾坐標系 在遊戲制作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾坐標系下進行的。 一個二
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第3章 Unity Shader 基礎
但是 detail spa net 表示 part 文件 人的 text 來源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 總體來說,在Unity中我們需要配合使用材質和Unity Shader才能達
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第11章 讓畫面動起來
位置 視覺效果 想要 朝向 系列 圖像 顏色 offset star 轉自 馮樂樂的 《Unity Shader入門精要》 Unity Shader 中的內置變量 動畫效果往往都是把時間添加到一些變量的計算中,以便在時間變化時畫面也可以隨之變化。Unity Shader 提
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第16章 Unity中的渲染優化技術
也會 檢測 特點 著色器 版本 切換 代碼優化 學習 順序 轉自馮樂樂的 《Unity Shader 入門精要》 移動平臺的特點 為了盡可能一處那些隱藏的表面,減少overdraw(即一個像素被繪制多次),PowerVR芯片(通常用於ios設備和某些Android設備)使用
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第14章非真實感渲染
只需要 遮擋 本質 lar 屏幕 準備 dot smo try 轉載自 馮樂樂的 《Unity Shader 入門精要》 盡管遊戲渲染一般都是以照相寫實主義作為主要目標,但也有許多遊戲使用了非真實感渲染(NPR)的方法來渲染遊戲畫面。非真實感渲染的一個主要目標是,使用一些渲
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第10章 高級紋理
unp string math 計算 圖像繪制 兩種方法 內存 對象 交叉 轉載自 馮樂樂的 《Unity Shader入門精要》 立方體紋理 在圖形學中,立方體紋理是環境映射的一種實現方法。環境映射可以模擬物體周圍的環境,而使用了環境映射的物體可以看起來像鍍了層金屬一樣反
_.NET深入體驗與實戰精要.pdf第四章
blog windows開發 -1 這一 函數 center 定位 應用 以及 _.NET深入體驗與實戰精要 第四章 這一章節主要向我們介紹了如何認識Windows窗體編程, 向我們描述了Windows窗體編程的好處,能夠提供豐富 的用戶體驗,以及對本機系統環境