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Unity5 BakeGI(Mixed Lighting)小記

裏的 ash 註意 品質 內存 lar 帶來 明顯 unity5

由於最近更新了ShadowMask,漸進式光照這些功能。所以試了下

1.模型需勾選Generate Lightmap UVs,否則烘培圖像撕裂。

2.關於為何新版的改叫Mixed Lighting,之前是全烘培,現在算是部分烘培,實時陰影和烘培陰影可以混用,等等,Unity的未來方向。

3.關於shadow mask。舊版本(5.4或者之前),烘培出的貼圖是沒有shadow mask的,而且烘培陰影和實時陰影沒法很好的融合,兩種區分很明顯。

其次是光照探頭LightProbe也沒辦法把陰影暗部信息儲存進去。現在的話實時陰影和烘培陰影可以很好的融合在一起,並且光照探頭也會保存陰影信息

動態模型進入暗處後也會隨之變暗。

而Distance Shadow mask則是近看是動態陰影,遠看變成烘培陰影,但會帶來更多的開銷。

4.烘培光照參數設置:

1).Indirect Resolution 間接光照分辨率,設置低了烘培速度更快,反之越慢。不會影響最終貼圖大小。

2).Lightmap Resolution 光照貼圖分辨率,低了影響品質。會影響最終貼圖大小。

3).Lightmap Size 貼圖尺寸,這個設置大了之後可以優化最終貼圖大小。我設置2048。

4).Directional Mode 以前好像有一個Directional Specular,由於現在往混合光照方向發展,去掉了這個。這個設置成非方向性的可以優化最終貼圖大小。

5).Mesh Renderer裏的優化uv設置,角度和距離改了感覺對優化沒什麽用,可能影響顯示效果。

5.註意C盤空間,虛擬內存。最後光照圖傳回unity的時候經常crash......

暫時寫這些,如果未來BakeGI接觸的多了可能會寫一篇詳細的。

Unity5 BakeGI(Mixed Lighting)小記