Android OOM的解決方式
由於這些函數在完畢decode後,終於都是通過java層的createBitmap來完畢的,須要消耗很多其它內存。
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創建出一個bitmap,再將其設為ImageView的 source。
decodeStream最大的秘密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完畢decode。
無需再使用java層的createBitmap。從而節省了java層的空間。
假設在讀取時加上圖片的Config參數,能夠跟有效降低載入的內存,從而跟有效阻止拋out of Memory異常
另外,decodeStream直接拿的圖片來讀取字節碼了。 不會依據機器的各種分辨率來自己主動適應,
使用了decodeStream之後。須要在hdpi和mdpi,ldpi中配置對應的圖片資源。
否則在不同分辨率機器上都是相同大小(像素點數量),顯示出來的大小就不正確了。
另外。下面方式也大有幫助:
1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 10; //width,hight設為原來的十分一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收圖片所占的內存
system.gc() //提醒系統及時回收
}
下面奉上一個方法:
Java代碼
1. /**
2. * 以最省內存的方式讀取本地資源的圖片
3. * @param context
4. * @param resId
5. * @return
6. */
7. public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){
8. BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
9. opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
10. opt.inPurgeable = true;
11. opt.inInputShareable = true;
12. //獲取資源圖片
13. InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
14. return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
15. }
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Android內存溢出的解決的方法
轉自:http://www.cppblog.com/iuranus/archive/2010/11/15/124394.html?opt=admin
昨天在模擬器上給gallery放入圖片的時候。出現java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 異常,圖像大小超過了RAM內存。
模擬器RAM比較小,僅僅有8M內存。當我放入的大量的圖片(每一個100多K左右),就出現上面的原因。
因為每張圖片先前是壓縮的情況。放入到Bitmap的時候,大小會變大,導致超出RAM內存,詳細解決的方法例如以下:
//解決載入圖片 內存溢出的問題
//Options 僅僅保存圖片尺寸大小,不保存圖片到內存
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
//縮放的比例。縮放是非常難按準備的比例進行縮放的,其值表明縮放的倍數。SDK中建議其值是2的指數值,值越大會導致圖片不清晰
opts.inSampleSize = 4;
Bitmap bmp = null;
bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);
...
//回收
bmp.recycle();
通過上面的方式攻克了,可是這並非最完美的解決方案。
通過一些了解,得知例如以下:
優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
對 於Android平臺來說,其托管層使用的Dalvik Java VM從眼下的表現來看還有非常多地方能夠優化處理,比方我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動幹涉GC處理。使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法能夠增強程序堆內存的處理效率。
當然詳細 原理我們能夠參考開源project,這裏我們僅說下用法: private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時就能夠調用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 就可以。
Android堆內存也可自定義大小
對於一些Android項目。影響性能瓶頸的主要是Android自己內存管理機制問題。眼下手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟件的流暢性來說RAM對 性能的影響十分敏感,除了 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外,我們還能夠強制定義自己軟件的對內存大小。我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存為例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存為6MB大小。當然對於內存吃緊來說還能夠通過手動幹涉GC去處理
bitmap 設置圖片尺寸。避免 內存溢出 OutOfMemoryError的優化方法
★android 中用bitmap 時非常easy內存溢出,報例如以下錯誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通過Uri取圖片)
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之中的一個,即圖片為原來的四分之中的一個
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
.openInputStream(uri), null, options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代碼能夠優化內存溢出。但它僅僅是改變圖片大小,並不能徹底解決內存溢出。
● eg2:(通過路徑去圖片)
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之中的一個,即圖片為原來的四分之中的一個
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
★Android 另一些性能優化的方法:
● 首先內存方面,能夠參考 Android堆內存也可自定義大小 和 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
● 基礎類型上,由於Java沒有實際的指針。在敏感運算方面還是要借助NDK來完畢。Android123提示遊戲開發人員。這點比較有意思的是Google 推出NDK可能是幫助遊戲開發人員。比方OpenGL ES的支持有明顯的改觀。本地代碼操作圖形界面是非常必要的。
● 圖形對象優化。這裏要說的是Android上的Bitmap對象銷毀,能夠借助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象。通常對一個不用的Bitmap能夠使用以下的方式。如
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //假設沒有回收
bitmapObject.recycle();
● 眼下系統對動畫支持比較弱智對於常規應用的補間過渡效果能夠,可是對於遊戲而言一般的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,眼下Android系統僅能預覽GIF的第一幀,能夠借助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們須要想象下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。
Android堆內存也可自定義大小
對於一些大型Android項目或遊戲來說在算法處理上沒有問題外。影響性能瓶頸的主要是Android自己內存管理機制問題,眼下手機廠商對RAM都比 較吝嗇,對於軟件的流暢性來說RAM對性能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外。我們還能夠強制定義自己軟件的對內存大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存為例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存為6MB大小。
當然對於內存吃緊來說還能夠通過手動幹涉GC去處理,我們將在下次提到詳細應用。
優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
對 於Android平臺來說,其托管層使用的Dalvik JavaVM從眼下的表現來看還有非常多地方能夠優化處理,比方我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動幹涉GC處理。使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法能夠增強程序堆內存的處理效率。當然詳細 原理我們能夠參考開源project。這裏我們僅說下用法: private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時就能夠調用
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 就可以。
介紹一下圖片占用進程的內存算法吧。
android中處理圖片的基礎類是Bitmap。顧名思義,就是位圖。占用內存的算法例如以下:
圖片的width*height*Config。
假設Config設置為ARGB_8888。那麽上面的Config就是4。一張480*320的圖片占用的內存就是480*320*4 byte。
前面有人說了一下8M的概念,事實上是在默認情況下android進程的內存占用量為16M,由於Bitmap他除了java中持有數據外,底層C++的 skia圖形庫還會持有一個SKBitmap對象。因此一般圖片占用內存推薦大小應該不超過8M。這個能夠調整。編譯源碼時能夠設置參數。
Android OOM的解決方式