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javascript飛機大戰-----007爆炸效果

tro break element tint 有一個 tar 圖片集 定時 doc

技術分享

要檢驗什麽時候碰撞,我們必須了解什麽時候不相撞。以上四種情況是不相撞的時候

首先在引擎裏面寫好什麽時候碰撞什麽時候不碰撞

/*
遊戲引擎
 */
var Engine = {
    //剛開始的遊戲狀態
    gameStatus:false,
    //所以敵機
    enemy:{},
    //子彈
    bullet:{},
    //得分
    score:0,
    //背景圖片
    game:document.querySelector(‘.game‘),
    //初始化
    init:function(){
        this.gameStart();
    },
    
//遊戲開始 gameStart:function(){ var _this = this; //點擊圖片的時候判斷遊戲狀態 this.game.onclick = function(){ if(!_this.gameStatus){ _this.gameStatus = true; //移動移動 _this.bgMove(); _this.handleMove(); _this.createPlane(); } } },
//背景移動 bgMove:function(){ var y=0; var _this = this; this.bgTimer = setInterval(function(){ y+=2; _this.game.style[‘background-position-y‘]=y+‘px‘; },50) }, createPlane:function(){ //創建敵機和英雄機 Hero.init(); //創建敵機 var
timer = setInterval(function(){ var num = parseInt(Math.random()*15)+1; switch (num) { case 1: case 3: case 5: case 7: case 9: new SmallEnemy().init(); break; case 2: case 4: case 6: new MiddleEnemy().init(); case 8: case 12: new LargeEnemy().init(); } },500) }, //所有敵機和子彈都要動 handleMove:function(){ var _this=this; var timer = setInterval(function(){ //創建所有子彈 for(var i in _this.bullet){ _this.bullet[i].move() } //c創建所有敵機動 for(var i in _this.enemy){ _this.enemy[i].move() } },30) }, //碰撞檢測 isCompact:function(obj1,obj2){ var l1 = obj1.offsetLeft>obj2.offsetLeft+obj2.offsetWidth; var l2 = obj2.offsetLeft>obj1.offsetLeft+obj1.offsetWidth; var t1 = obj1.offsetTop>obj2.offsetTop+obj2.offsetHeight; var t2 = obj2.offsetTop>obj1.offsetTop+obj1.offsetHeight; if(l1||l2||t1||t2){ return false; }else{ return true; } } }; Engine.init();

002、檢驗子彈和敵機的碰撞

/*
創建子彈:因為子彈不是只創建一個所以要用構造函數

註意一點:子彈發射的位置應該是英雄機的正中央的位置,所以需要傳點東西進來
 */
function Bullet(l,t){
    this.l = l;//保留一下傳進來的l
    this.t = t;//保留一下創進來的t
    //初始圖片
    this.self = null;
    //子彈初始left
    this.left = 0;
    //子彈初始top
    this.top = 0;
    //子彈的速度
    this.speed = 2;
    //子彈編號 因為在引擎裏面有一個專門存放子彈的對象,所以我們要給每一個子彈生成編號
    this.id = ‘‘;
}
Bullet.prototype = {
    constructor:Bullet,
    init:function(){
        //創建一個元素
        var img = document.createElement(‘img‘);
        //將圖片路徑賦值給它
        img.src=‘image/bullet1.png‘;
        //插入到game中
        Engine.game.appendChild(img);
        //賦值給子彈的初始圖片
        this.self = img;



        //當圖片加載完成以後獲取圖片的高度和寬度
        var _this = this;//在函數裏面this的指向會改變,所以我們提前報存下來
        img.onload = function(){
            //因為上面的屬性有this.left所以我們應該和圖片一樣賦值給它
            _this.left = _this.l-_this.self.offsetWidth/2;
            _this.top = _this.t-_this.self.offsetHeight;
            img.style.left = _this.left+‘px‘;
            img.style.top = _this.top+‘px‘;
        };

        //生成子彈編號並放入引擎的bullet中
        this.id = Math.random();
        Engine.bullet[this.id]=this;
    },
    //子彈移動,定時器都交給引擎去做
    move:function(){
        this.top-=2;
        this.self.style.top = this.top+‘px‘;
        //越界判斷
        if(this.top<=-this.self.offsetHeight){
            this.destroy();
        }
        //是否與敵機碰撞
        for(i in Engine.enemy){
            if(Engine.isCompact(this.self,Engine.enemy[i].self)){
                //子彈銷毀
                this.destroy();
                //敵機銷毀
                Engine.enemy[i].blood--;
                if(Engine.enemy[i].blood<=0){
                    Engine.enemy[i].destroy();
                }
                
            }
        }
    },
    destroy:function(){
        //銷毀
        //從頁面小時
        this.self.remove();
        //從內存消失
        delete Engine.bullet[this.id];
    }

}

英雄機爆炸

/*
英雄機:因為英雄機只有一輛所以不需要用構造函數
 */
var Hero = {
    //初始圖片
    self:null,
    //初始left
    left:0,
    //初始top
    top:0,
    //生命值
    life:3,
    //加載進來的圖和爆照的圖
    imgs:[‘image/hero.gif‘,‘image/hero-bang.gif‘],
    //獲得到自己的紅星
    allHero:document.querySelectorAll(‘.life>img‘),
    //初始化
    init:function(){
        //創建一個元素
        var img = document.createElement(‘img‘);
        //將圖片路徑賦值給它
        img.src=this.imgs[0];
        //插入到game中
        Engine.game.appendChild(img);
        //賦值給英雄機的初始圖片
        this.self = img;
        //當圖片加載完成以後獲取圖片的高度和寬度
        var _this = this;//在函數裏面this的指向會改變,所以我們提前報存下來
        img.onload = function(){
            //因為上面的屬性有this.left所以我們應該和圖片一樣賦值給它
            _this.left = (Engine.game.offsetWidth-img.offsetWidth)/2;//英雄機的left中心點等於(game的寬度-英雄機的寬度)除以2
            _this.top = Engine.game.offsetHeight-img.offsetHeight;
            img.style.left = _this.left+‘px‘;
            img.style.top = _this.top+‘px‘;
            //初始化的時候調用move
            _this.move();
            _this.shoot();
        };
        
    },
    //鼠標移動的時候英雄機也要移動
    move:function(){
        //類似於放大鏡
        var _this = this;
        document.onmousemove = function(e){
            var e = e||event;
            var l = e.clientX - Engine.game.offsetLeft - _this.self.offsetWidth/2;
            var t = e.clientY - Engine.game.offsetTop  - _this.self.offsetHeight/2;
            //邊界處理
            var lmax = Engine.game.offsetWidth-_this.self.offsetWidth;//最大邊界

            var bmax = Engine.game.offsetHeight-_this.self.offsetHeight;//最大邊界
            l = l < 0 ? 0 : (l > lmax ? lmax : l);
            t = t < 0 ? 0 : (t > bmax ? bmax : t);

            //賦值
            _this.self.style.left = l+‘px‘;
            _this.self.style.top = t+‘px‘;

            //更新left  top
            _this.left = l;
            _this.top = t;
        }
    },
    //發子彈
    shoot:function(){
        //每隔100毫秒發一次子彈
        var _this = this;
        var timer = setInterval(function(){
            var l = _this.left+_this.self.offsetWidth/2
            new Bullet(l,_this.top).init();
        },100)
    },
    bang:function(){
        var img = document.createElement(‘img‘);
        img.src = this.imgs[1];
        img.style.left = this.left+‘px‘;
        img.style.top = this.top+‘px‘;
        Engine.game.appendChild(img)
        setTimeout(function(){
            img.remove();
        },1000)
    },
    die:function(){
        this.life--;
        this.allHero = document.querySelectorAll(‘.life img‘);
        this.allHero[0].remove();
        
        console.log(this.allHeart,this.allHero[0])
        if(this.life<=0){
            this.destroy();
        }
    },
    destroy:function(){
        this.self.remove();
        this.bang();
    }
}
//在遊戲沒開始的時候不能出現英雄機和子彈所以要放在引擎裏面
//Hero.init();

英雄機與敵機相撞

/*
創建敵機:
 */
function Enemy(blood,speed,imgs){
    //敵機left
    this.left = 0;
    //敵機top
    this.top = 0;
    //敵機血量
    this.blood = blood;
    //敵機速度
    this.speed = speed;
    //敵機圖片集合
    this.imgs = imgs;//爆炸前和爆炸後
}
Enemy.prototype = {
    constructor:Enemy,
    init:function(){
        //創建一個元素
        var img = document.createElement(‘img‘);
        //將圖片路徑賦值給它
        img.src=this.imgs[0];
        //插入到game中
        Engine.game.appendChild(img);
        //賦值給敵機的初始圖片
        this.self = img;



        //當圖片加載完成以後獲取圖片的高度和寬度
        var _this = this;//在函數裏面this的指向會改變,所以我們提前報存下來
        img.onload = function(){
            
            _this.left = parseInt(Math.random()*(320-img.offsetWidth));
            _this.top = -img.offsetHeight;
            img.style.left = _this.left+‘px‘;
            img.style.top = _this.top+‘px‘;
        };

        //生成敵機編號並放入引擎的bullet中
        this.id = Math.random();
        Engine.enemy[this.id]=this;
    },
    //子彈移動,定時器都交給引擎去做
    move:function(){
        this.top+=this.speed;
        this.self.style.top = this.top+‘px‘;
        //越界判斷
        if(this.top>568+this.self.offsetWidth){
            this.destroy();
        }
        //判斷與英雄機相撞
        if(Engine.isCompact(this.self,Hero.self)){
            //自己銷毀
            this.destroy();
            //英雄機
            Hero.die();
        }
    },
    destroy:function(){
        //銷毀
        //從頁面小時
        this.self.remove();
        //從內存消失
        delete Engine.enemy[this.id];
    }

}

敵機爆照效果

/*
創建敵機:
 */
function Enemy(blood,speed,imgs){
    //敵機left
    this.left = 0;
    //敵機top
    this.top = 0;
    //敵機血量
    this.blood = blood;
    //敵機速度
    this.speed = speed;
    //敵機圖片集合
    this.imgs = imgs;//爆炸前和爆炸後
}
Enemy.prototype = {
    constructor:Enemy,
    init:function(){
        //創建一個元素
        var img = document.createElement(‘img‘);
        //將圖片路徑賦值給它
        img.src=this.imgs[0];
        //插入到game中
        Engine.game.appendChild(img);
        //賦值給敵機的初始圖片
        this.self = img;



        //當圖片加載完成以後獲取圖片的高度和寬度
        var _this = this;//在函數裏面this的指向會改變,所以我們提前報存下來
        img.onload = function(){
            
            _this.left = parseInt(Math.random()*(320-img.offsetWidth));
            _this.top = -img.offsetHeight;
            img.style.left = _this.left+‘px‘;
            img.style.top = _this.top+‘px‘;
        };

        //生成敵機編號並放入引擎的bullet中
        this.id = Math.random();
        Engine.enemy[this.id]=this;
    },
    //子彈移動,定時器都交給引擎去做
    move:function(){
        this.top+=this.speed;
        this.self.style.top = this.top+‘px‘;
        //越界判斷
        if(this.top>568+this.self.offsetWidth){
            this.destroy();
        }
        //判斷與英雄機相撞
        if(Engine.isCompact(this.self,Hero.self)){
            //自己銷毀
            this.destroy();
            //英雄機
            Hero.die();
        }
    },
    bang:function(){
        var img = document.createElement(‘img‘);
        img.src = this.imgs[1];
        img.style.left = this.left+‘px‘;
        img.style.top = this.top+‘px‘;
        Engine.game.appendChild(img)
        setTimeout(function(){
            img.remove();
        },1000)
    },
    destroy:function(){
        //銷毀
        //從頁面小時
        this.self.remove();
        this.bang();
        //從內存消失
        delete Engine.enemy[this.id];
    }

}

javascript飛機大戰-----007爆炸效果