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Unity3d的Sprite Packer用法介紹

需求 需要 制作 drawcall 刪掉 packer 浪費 圖集 .com

我們用來做sprite 的圖片,通常會留有很多空白的地方,我們在畫完了sprite之後,這些地方很可能就沒有什麽作用了。如果想避免這些資源上的浪費,我們可以把各個sprite做成圖集,把圖片上的空間盡量利用得充實一點。這時候,我們就需要一個制作圖集的工具。

1. 首先,Unity默認是在編輯器環境下不打開圖集打包工具的,只有在Build的時候才會執行自動打包圖集。Edit – Project Setting – Editor.

既然這個功能是這樣自動化,那為什麽一開始是禁用狀態,需要我們手動去editor setting裏面設置打開呢?原因是這個功能在unity打開工程的時候會先花一些時間運算圖集,如果你需要計算的sprite很多,那麽打開就會慢一些。計算好的圖集會放在緩存文件夾Project\Library\AtlasCache裏面,如果把這裏的內容刪掉,那麽unity將會再次運算圖集。

2. 沒有設置 Packing Tag,那Unity應該不知道怎麽去打包圖集.所以要把你要打包的圖片.設置packingtag..

3. 放在Resources中的圖片,Unity不會打包到圖集中!

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在Unity3D中怎樣取得一個使用系統自帶的Sprite Packer打包後的sprite?

unity3d 不提供這樣的方法,一般打圖集就是為了減少drawCall和按照功能拆分資源。。

比如在確定這個場景要顯示背包的時候,才加載背包的圖集,這樣減少內存占用。圖集上的東西一般都是UI上面直接引用的,不太會有按照名字取單個sprite的需求。。

如何解決?

使用第三方工具,類似texturepack之類的..然後放在resuouts或者做成assetbundler

鏈接:http://www.xuanyusong.com/archives/3315

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