多線程使用棧對象的一些問題
遊戲引擎中有這麽一個功能,使用獲取的圖像數據生成一個OpenGL紋理,圖像是一個Image對象,紋理是一個Texture對象,最早的偽代碼如下:
1 Texture* CreateTexture(const char* str) 2 { 3 Image img; 4 img.initWithString(str); 5 Texture* text = new Texture; 6 text->initWithImage(&img); 7 return text; 8 }
後來為了改進效率,把所有關於OpenGL接口的調用都放在了一個gl線程中,這時候Texture的initWithImage函數就有很多代碼放到gl線程中了。
而在gl線程中真正使用img數據的時候,這個對象可能已經銷毀了。當然也可以在initWithImage先把數據復制一份,然後保存起來到gl線程中使用。不過這種做法對效率有顯著的影響。
所以在涉及到多線程的時候,少用棧對象,尤其是棧對象是引用傳遞的時候。
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