二十三種設計模式 羅列
1、工廠方法模式(Factory Method)
2、抽象工廠模式(Abstract Factory)
3、單例模式(Singleton)
4、建造者模式(Builder)
5、原型模式(ProtoType)
6、適配器模式(Adapter)
7、裝飾模式(Decorator)
8、代理模式(Proxy)
9、外觀模式(Facade)
10、橋接模式(Bridge)
11、組合模式(Composite)
12、享元模式(FlyWeight)
13、策略模式(Strategy)
14、模板方法模式(Template Method)
15、觀察者模式(Observer)
16、叠代子模式(Iterator)
17、責任鏈模式(Chain of Responsibility)
18、命令模式(Command)
19、備忘錄模式(Memento)
20、狀態模式(State)
21、訪問者模式(Visitor)
22、中介者模式(Mediator)
23、解析器模式(Interpreter)
二十三種設計模式 羅列
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Java二十三種設計模式
java 23種設計模式 深入理解 以下是學習過程中查詢的資料,別人總結的資料,比較容易理解(站在各位巨人的肩膀上,望博主勿究) 建立型 抽象工廠 http://www.cnblogs.com/java-my-life/archive/2012/03/28/2418836.html
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java基礎總結(三十三)--二十三種設計模式
來自:https://www.cnblogs.com/geek6/p/3951677.html 一、設計模式的分類 總體來說設計模式分為三大類: 建立型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。 結構型模式,共七種:
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二十三種設計模式[11] - 享元模式(Flyweight Pattern)
摘要 享元模式,物件結構型模式的一種。在《設計模式 - 可複用的面向物件軟體》一書中將之描述為“ 運用共享技術有效地支援大量細粒度的物件 ”。 在享元模式中,通過
二十三種設計模式[10] - 外觀模式(Facade Pattern)
前言 外觀模式,又稱門面模式,物件結構型模式。在《設計模式 - 可複用的面向物件軟體》一書中將之描述為“ 為系統中的一組介面提供一個一致的介面,Facade模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用 ”。 模式 需要角
二十三種設計模式[9] - 裝飾模式(Decorator Pattern)
前言 裝飾模式,屬於物件結構型模式。在《設計模式 - 可複用的面向物件軟體》一書中將之描述為“ 動態地給一個物件新增一些額外的職責。就增加功能來說,Decorator模式相比生成子類更為靈活”。 &n
二十三種設計模式[15] - 直譯器模式(Interpreter Pattern)
前言 直譯器模式,類行為型模式。一種用來解釋特定文法(語言的語法和表示式)規則的方式。這種行為模式使用了類似組合的結構來構建一個抽象語法樹(Abstract Syntax Tree,AST),用來描述該直譯器所解釋的語法。如果你想要了
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12.外觀模式 外觀模式(Facade),隱藏了系統的複雜性,並向客戶端提供了一個可以訪問系統的介面。這種型別的設計模式屬於結構性模式。為子系統中的一組介面提供了一個統一的訪問介面,這個介面使得子系統更容易被訪問或者使用。 簡單來說,該模式就是把一些複雜的流程封裝成一個介面供給外部使用者更簡單的使用。
二十三種設計模式_概述
概述及詳解:https://blog.csdn.net/qq_25827845/article/details/52932234 一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個例項,並提供一個訪問它的全域性訪問點 二、Abstract Factory,抽
二十三種設計模式
1、工廠模式:Factory 客戶類和工廠類分開。消費者任何時候需要某種產品,只需向工廠請求即可。消費者無須修改就可以接納新產品。缺點是當產品修改時,工廠類也要做相應的修改。如:如何建立及如何向客戶端提供。 2、建造模式:Builder 將產品的內部表象和產品的生成過程分割開來,從而使一個建造過程生成具有不同
以C/C++語法淺談二十三種設計模式(一)——工廠模式(Factory Method)
0.寫在前面 在軟體開發過程中,為了提高開發效率、增強軟體執行的穩定性,降低後期專案維護的成本,我們志在追求更加高效、簡單的設計思路來引領我們的專案產品,在經過不斷的探索與總結的過程中,我們最常用的設計模式有23中,總體分為三大類,即建立型模式、結構型模式和行為型模式,具體如下: