unity--------------------------WheelCollider和小車實驗的總結
WheelCollider總結
寫了前面兩篇文章,我想總結一下WheelCollider!
讓我們能夠更清晰的學會物理車的開發!
1.車的層次結構
一般這樣分,車身,車身的包圍盒,四個輪子和四個輪子的碰撞器!
2.分析驅動車的原理
車主體本身加了一個Rigidbody,物理車我們可以加一個到兩個包圍盒來
包住車身(但是絕對不能包住車輪,否則物理車不運動!)物理車有前後四個輪子,那麽有的車需要前輪進行驅動,後輪進 行輔助,有的車需要後輪進行驅動,前輪進行輔助!這個很好辦,如果是哪個
輪進行驅動,就設置這個輪子的WheelCollider.motorTorque,也就是輪子
的動力,WheelCollider.steerAngle,設置輪子的旋轉角度,這樣就基本OK
了,那麽車輪如何隨著地面的起伏行走呢?這就是另一個問題了!
關於如何使車輪始終保持在地面之上,並且隨著地面的起伏進行起伏的運 動?
可以從車輪碰撞器(WheelCollider)向地面發射一條射線,用Physics.Raycast來獲取一個RaycastHit;獲取碰撞點,調整車輪的位置,
這裏對WheelCollider的屬性做一個補充,是拷貝的http://game.ceeger.com/Components/class-WheelCollider.html的片段!
Properties 屬性
- Center 中心 Center of the wheel in object local space. 車輪在對象自身坐標的中心位置
- Radius 半徑 Radius of the wheel. 車輪的半徑大小
-
Suspension Distance 懸掛距離
Maximum extension distance of wheel suspension, measured in local space. Suspension always extends downwards through the local Y-axis. 最大車輪懸掛伸縮距離,以自身坐標計算。懸掛總是通過自身Y軸伸展向下。
- Suspension Spring 懸掛彈簧 The suspension attempts to reach a Target Position by adding spring and damping forces. 通過添加彈簧和阻尼力,懸掛試圖達到目標位置(Target Position)。
- Spring 彈簧 Spring force attempts to reach the Target Position. A larger value makes the suspension reach the Target Position faster.彈簧力嘗試達到目標位置(Target Position),大的值可使懸掛快速達到目標位置(Target Position)。
- Damper 阻尼器 Dampens the suspension velocity. A larger value makes the Suspension Spring move slower. 阻尼器控制懸掛速度,大的值可使懸掛彈簧移動變慢。
- Target Position 目標位置 The suspension‘s rest distance along Suspension Distance. 0 maps to fully extended suspension, and 1 maps to fully compressed suspension. Default value is zero, which matches the behavior of a regular car‘s suspension. 懸掛的靜止狀態距離沿著懸掛距離,0值充分伸展懸掛,1值充分壓縮懸掛,默認值為0,這是一個標準的汽車懸掛行為
- Mass 質量 The Mass of the wheel. 車輪的質量
- Forward/Sideways Friction 向前摩擦力 Properties of tire friction when the wheel is rolling forward and sideways. See Wheel Friction Curves section below. 當車輪向前/側向滾動時的摩擦力屬性。參見下面車輪摩擦力曲線部分。
對於物理車就寫到這兒,以後理解的更深一些,就繼續續寫……
下面我就物理,Rigidbody,以及“關節”的分別做個教程,呵呵……!
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