設計模式之設計原則(一)
一:
單一職責原則:就一個類而言,應該只有一個引起它變化的原因。
二:
開閉原則:軟件實體對擴展開放,對修改關閉。
三:
裏式代換原則:子類型必須能夠替換掉它們的父類型。
四:
依賴倒轉原則:抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象。應該面向接口編程。
設計模式之設計原則(一)
相關推薦
設計模式之問題集錦(一)
是把 後繼 ogr data- 跟著 沒有 解釋器 space 基本實現 設計模式的主要資料是《大話設計模式》。第一階段先看看各種模式的基本概念。實現每一個模式下的樣例。然後在進行理解性的學習和掌握,靈活掌握各種模式的長處,知道某種模式適合那種狀態。如今,樣
設計模式之六大原則(轉載)
具體類 ima 傳遞參數 基礎上 比較 擁有 tex 至少 基類 關於設計模式的六大設計原則的資料網上很多,但是很多地方解釋地都太過於籠統化,我也找了很多資料來看,發現CSDN上有幾篇關於設計模式的六大原則講述的比較通俗易懂,因此轉載過來。 原作者博客鏈接:http:/
Java設計模式之總體簡介(一)——簡單易懂
設計模式(Design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、程式碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用程式碼、讓程式碼更容易被他人理解、保證程式碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使程式碼編制真正工程化,設計模式是
Javascript設計模式之簡單工廠(一)
建立型設計模式-簡單工廠模式 簡單工廠模式(Simple Factory):又稱之為靜態工廠模式,由一個工廠物件建立某一種產品物件類的例項。主要用來建立同一類物件。 多類單例項法 為了加深我們的理解,設定以下需求。假設一個大型超市賣各種東西,
重構之重構原則(一)重構改善既有的程式碼設計(重構原則 )
目錄 兩頂帽子 新增新功能 重構 為何重構 重構的難題 重構與設計 間接層和重構(間接層的價值) @(重構)[原則|操作|問題] 重構:對軟體內部結構的一種調整,目的是再不改變軟體的可觀察行為的前提下,提高其可理解性,降低其修改成本。
基本設計模式學習筆記:(一)常見的七種面向物件設計原則
0.概述 面向物件設計原則為支援可維護性複用而誕生,這些原則蘊含在很多設計模式中,他們是從許多設計方案中總結出來的指導性原則1.單一原則 一個類只負責一個功能領域中的相應職責,或者說:就一個類而言,應該只有一個引起它變化的原因。個人總結:將不同職責的方法放在
《設計模式——java版》(一)
一、設計模式簡介 1. 設計模式是一套被反覆使用、多數人知曉、經過分類編目的優秀程式碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了重用程式碼,使程式碼更容易理解並保證程式碼的可靠性。 &
設計模式的六大原則(轉載)
轉載了CSDN的部落格,原作者部落格:http://blog.csdn.net/LoveLion/article/category/738450/7 整理者部落格:https://www.cnblogs.com/dolphin0520/ 一、單一職責原則 原文連結:http://
設計模式之裝飾者(Decorator)模式
首先來看一個場景,如圖: 工人分為很多種類,比如電工,管道工等等,同時又有A公司的電工,B公司的電工,A公司的管道工,B公司的管道工等等,那麼當有M個工種和N個公司的時候,就會有 M * N 個子類,這個繼承體系就會變得很龐大和複雜。那麼如何簡化呢,那麼
設計模式之美學習(八):為何說要多用組合少用繼承?如何決定該用組合還是繼承?
在面向物件程式設計中,有一條非常經典的設計原則,那就是:組合優於繼承,多用組合少用繼承。為什麼不推薦使用繼承?組合相比繼承有哪些優勢?如何判斷該用組合還是繼承? 為什麼不推薦使用繼承? 繼承是面向物件的四大特性之一,用來表示類之間的 is-a 關係,可以解決程式碼複用的問題。雖然繼承有諸多作用,但繼承層次過深
設計模式之美學習(九):業務開發常用的基於貧血模型的MVC架構違背OOP嗎?
我們都知道,很多業務系統都是基於 MVC 三層架構來開發的。實際上,更確切點講,這是一種基於貧血模型的 MVC 三層架構開發模式。 雖然這種開發模式已經成為標準的 Web 專案的開發模式,但它卻違反了面向物件程式設計風格,是一種徹徹底底的面向過程的程式設計風格,因此而被有些人稱為反模式(anti-patter
設計模式之設計原則(一)
擴展 原因 依賴 設計原則 細節 面向接口 編程 面向 size 一: 單一職責原則:就一個類而言,應該只有一個引起它變化的原因。 二: 開閉原則:軟件實體對擴展開放,對修改關閉。 三: 裏式代換原則:子類型必須能夠替換掉它們的父類型。 四: 依賴倒轉原則:
設計模式學習之設計模式六原則(一)
設計模式是一個程式設計師必備的知識,學習設計模式之前,先了解一下設計模式的六大原則,通俗易懂的講解。 設計模式之總則: 開閉原則,對擴充套件開放,對修改關閉。就好比一臺電腦,你需要插拔u盤,鍵盤,滑鼠是很方便,但是你想去修改電腦內的硬體是很困難的。這樣做的好處在於提高電腦的可擴充套件,可維護
設計模式學習之設計模式原則(一):單一職責原則和里氏替換原則
學習設計模式,以《設計模式之禪》為藍本進行總結與學習,今天先記錄設計模式六大原則的兩個原則:單一職責原則(SRP)和里氏替換原則(LSP)。 單一職責原則 Single Responsibilit
設計模式之設計原則(二)
font 通過 size 模式 span 通信 轉發 設計模式 其他 五: 接口分離原則:不應該強迫程序依賴它們不需要使用的方法。即,一個接口不需要提供太多的行為,一個接口應該只提供一種對外的功能,不應該把所有的操作都封裝到一個接口中。 六: 迪米特原則:一個對象應
設計模式六大原則(一)-- 介面隔離原則(ISP)
設計圖和原始碼請訪問作者的github:https://github.com/yangsheng20080808/DesignModel From Now On,Let us begin Design Patterns。 介面隔離原則 Interface Segregati
23中設計模式概括及六種設計原則(一)
一、設計模式分類 總體來說模式依據目的可分為建立型模式(Creational)、結構型模式(Structural)、行為型模式(Behavioral)三種。 建立型模式:處理物件的建立。共5種:工廠方法模式(Factory Method)、抽象工廠模式(Abstract Factory)、建造者模式(Bu
設計模式原則(一)--- 單一職責原則
單一職責原則 單一職責原則(Single Responsibility Principle),簡稱SRP。 其實在日常生活中,單一職責是隨處可見的。 數碼相機的拍照功能 音響放歌 在貼近一些我們程式猿生活的 做顯示處理的顯示卡 做聲音處理的音效卡
《大話設計模式》——讀後感 (8)好菜每回味不同——建造者模式之基礎案例(1)
ted builds src ret 分離 args 類圖 rec 方法 建造者模式:是將一個復雜的對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。 建造者模式通常包括下面幾個角色: 1. builder:給出一個抽象接口,以規範產品對象的各個組成成分的
CLR設計類型之接口(一)
定義 除法 文章 div 面向 display ron 意思 color 寫到這一節的時候,CLR設計類型就已經結束了,因為CLR要求的是有一定基礎的人看的,所以我們不是從基礎類型以及運算符開始的,文章從一開始就講的是深入面向對象編程,研究C#程序的