提高人體骨骼建模方法介紹(下)
制作醫療插圖的時候,有個全面的人體3D骨骼模型會有很大的幫助,與傳統技術相比,擁有旋轉模型,從各個角度渲染模型的技能尤為重要,還節省了大量時間。通過隱藏或剪切單個肌肉、器官和血管,它還可以用作為很多插圖的基礎,本質上是創建了不同級別的解剖。
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以下是另5個結合Blender 和ZBrush®創建自由3D人體模型的技巧(前5個技巧方法請參閱:提高人體骨骼建模方法介紹(上))。如果模型看起來很復雜,不要擔心,核心工作流程可以應用到很多建模和雕刻過程中,特別是如果你想創建逼真的、精確的人像。
6、在ZBrush中擠出模型
有時你可能會發現,將模型導入到ZBrush中時,細分幾何體之後有些體積丟失了,為避免這種情況發生,可以在雕刻之前稍微擠出一點模型對象,選擇Deformation,然後使用Inflate滑動條添加少量體積。
7、使用Magnet工具
在Blender中制作特定肌肉時,比如面部肌肉,可以使用Magnet工具將幾何體對齊到頭骨表面,從一個平面開始,然後在Edit模式中,將幾何體定位到頭骨上。
擠出幾何體,頭頂將粘到骨頭表面,自動形成肌肉形狀,可以使用Solidify修改器創建需要的厚度,步驟如下:
1、在菜單欄上點擊Magnet圖標。
2、選擇Magnet圖標旁邊的Face from the Snap Element。
3、確保投影圖標是選中的。
8、利用Auto Backfacemask
當模型的某些區域變得很薄的時候,比如下頜骨的冠突,雕刻的時候就很有問題了。這是因為筆刷同樣會影響你要雕刻的表面背後的幾何體,為避免發生這種情況,通常可以點擊打開Auto Masking,然後選擇Backfacemask,將自動遮罩住後面的幾何體,防止不必要的變形。
9、將所有對象parent為空白
建模的時候,從不同的角度進行多個渲染來檢查整體形狀比較好,你可能想保持同一個地方的燈光設置並旋轉模型本身,通過將組成模型的所有對象parent為“空白”,再關鍵幀該空白,便可輕松控制整個模型的旋轉。
按住[Shift]+[A]創建一個空白,從菜單中選擇 Empty,然後選擇Plain Axis,將空白定位到模型的腳部,選中模型裏的所有對象,然後按Shift—按照順序選擇空白,該空白將成為父對象。按住[Ctrl]+[P],從出現的列表中選擇對象,接著可以僅使用空白移動、縮放或旋轉整個模型。
10、修改模型
到這裏並沒有真正完成模型呢,骨骼是一種復雜、無止境的科目,你可能要花一輩子圖解組成人體的所有系統和結構。當然了,你也有可能會犯錯,因此不斷修改模型,努力讓骨骼盡可能準確也是很重要的。
從零開始多次完整地重建模型,不斷地添加新的骨頭、肌肉、神經和其他骨骼結構,你會發現每修改一次模型,模型的質量和準確度也隨之提高了。
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