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OpenGL第四節:滾動和矩陣棧

模型 ide bsp else glut render load errors 文件

頭文件不變

LUtil.h

GLfloat gCameraX = 0.f, gCameraY = 0.f;//相機位置

bool initGL()
{
  glViewport( 0.f, 0.f, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT );

  glMatrixMode( GL_PROJECTION );
  glLoadIdentity();//加載投影矩陣為單位矩陣
  glOrtho( 0.0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0.0, 1.0, -1.0 );//縮放到全屏

  glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
  glLoadIdentity();//加載模型矩陣為單位矩陣

  glPushMatrix();//保存模型矩陣到棧裏面

  glClearColor( 0.f, 0.f, 0.f, 1.f );

  GLenum error = glGetError();
  if( error != GL_NO_ERROR )
  {
    printf( "Error initializing OpenGL! %s\n", gluErrorString( error ) );
    return false;
  }

  return true;
}

void render()
{
  glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

  glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
  glPopMatrix();//彈出棧裏的矩陣到當前矩陣

  glPushMatrix();//保存當前矩陣到棧裏

  glTranslatef( SCREEN_WIDTH / 2.f, SCREEN_HEIGHT / 2.f, 0.f );//移到屏幕中心

  glBegin( GL_QUADS );
    glColor3f( 1.f, 0.f, 0.f );
    glVertex2f( -SCREEN_WIDTH / 4.f, -SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( SCREEN_WIDTH / 4.f, -SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( SCREEN_WIDTH / 4.f, SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( -SCREEN_WIDTH / 4.f, SCREEN_HEIGHT / 4.f );
  glEnd();

  glTranslatef( SCREEN_WIDTH, 0.f, 0.f );//右邊

  glBegin( GL_QUADS );
    glColor3f( 0.f, 1.f, 0.f );
    glVertex2f( -SCREEN_WIDTH / 4.f, -SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( SCREEN_WIDTH / 4.f, -SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( SCREEN_WIDTH / 4.f, SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( -SCREEN_WIDTH / 4.f, SCREEN_HEIGHT / 4.f );
  glEnd();

  glTranslatef( 0.f, SCREEN_HEIGHT, 0.f );//從上次的右邊 移動到右下邊,其中右邊是上一次的移動效果,因為沒有把模型矩陣重置為單位矩陣

  glBegin( GL_QUADS );
    glColor3f( 0.f, 0.f, 1.f );
    glVertex2f( -SCREEN_WIDTH / 4.f, -SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( SCREEN_WIDTH / 4.f, -SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( SCREEN_WIDTH / 4.f, SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( -SCREEN_WIDTH / 4.f, SCREEN_HEIGHT / 4.f );
  glEnd();

  glTranslatef( -SCREEN_WIDTH, 0.f, 0.f );//從上次的右下邊 移動到正下邊

  glBegin( GL_QUADS );
    glColor3f( 1.f, 1.f, 0.f );
    glVertex2f( -SCREEN_WIDTH / 4.f, -SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( SCREEN_WIDTH / 4.f, -SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( SCREEN_WIDTH / 4.f, SCREEN_HEIGHT / 4.f );
    glVertex2f( -SCREEN_WIDTH / 4.f, SCREEN_HEIGHT / 4.f );
  glEnd();

  glutSwapBuffers();
}

void handleKeys( unsigned char key, int x, int y )
{
  if( key == ‘w‘ )
  {
    gCameraY -= 16.f;
  }
  else if( key == ‘s‘ )
  {
    gCameraY += 16.f;
  }
  else if( key == ‘a‘ )
  {
    gCameraX -= 16.f;
  }
  else if( key == ‘d‘ )
  {
    gCameraX += 16.f;
  }

  glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
  glPopMatrix();//彈出棧裏的矩陣作為當前矩陣
  glLoadIdentity();//重置為單位矩陣

  glTranslatef( -gCameraX, -gCameraY, 0.f );//移動位置

  glPushMatrix();//壓入棧裏
}

//其他地方不變

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