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【學習】Unity手遊之路<十二>手遊資源熱更新策略探討

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http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409

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資源需要加密的話,采用lz4加密

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上一節在這:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 建議看看,根據版本打包AB

上一次我們學習了如何將資源進行打包。這次就可以用上場了,我們來探討一下手遊資源的增量更新策略。註意哦,只是資源哦。關於代碼的更新,我們稍後再來研究。理論上這個方案可以使用各種靜態資源的更新,不僅僅是assetbundle打包的。

(轉載請註明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)

  • 原理

現在的手遊安裝有幾種方式。一種是安裝的時候就把程序和資源安裝到本地。另外一種是只安裝程序和少量的必要資源,然後在啟動的時候再把缺少的資源下載完整。手遊一般不建議和傳統頁遊一樣,在運行過程中加載資源,那樣做會導致用戶體驗會比較差些。上述的兩種安裝模式,在更新資源上本質都是相同的。都是比較服務器資源的版本和本地資源的版本,以確定哪些資源要下載(包括需要更新的和新增的)。

  • 實踐

1.資源打包。
資源打包之前,要先規劃好資源之間的相互依賴關系。把一些共性的東西抽取出來,盡量減少不必要的耦合。一些比較好的做法有,所有物件盡可能做成Prefab,場景上的東西越少越好,“一切都是動態加載”。
2.生成文件MD5


關於文件的MD5,這裏就不詳細描述了。大家可以簡單理解它為一個文件的狀態標記。如果文件有更改,那麽它的md5一定是改變的,單純的移動文件是不會更改的。md5驗證還可以起到安全驗證的作用,保證本地文件不被篡改。舉個例子,我們經常從網上上下載軟件時,一般都會給出一個md5值,你下載後,對比一下已下載文件的md5值,就可以知道文件有沒有被篡改。在版本發布時,我們需要對所有打包好的文件計算md5值,然後保存在一個配置文件中。關於這部分的工作,我之前寫過一個可視化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),現在分享給大家。如果大家覺得有用,記得打星哦:)
3.版本比較

先加載本地的version.txt,將結果緩存起來。下載服務器的version.txt,與本地的version進行比較,篩選出需要更新和新增的資源
4.下載資源
依次下載更新的資源,如果本地已經有舊資源,則替換之,否則就新建保存起來

5.更新本地版本配置文件version.txt

用服務器的version.txt替換掉本地的version.txt。這樣做是為了確保下次啟動的時候,不會再重復更新了。

6.從本地加載assetbundle進行測試顯示。

這裏將一個模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序從本地加載後,顯示在場景中

7.更新服務器的assetbundle,重新生成版本號文件。

8.重復6的步驟

我們可以驗證,我們的程序不用任何改動,資源已經實現了更新。場景中顯示的已經是最新的模型了。

關於上述的流程,我寫了一個小的演示demo。我這裏沒有用到web服務器,而是將本地的另外一個文件夾作為資源服務器目錄。這裏的目錄只針對windows下的版本進行測試。如果要在手機平臺上,需要記得更新相關的路徑。

[csharp] view plain copy
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using System.Text;
  5. using System.IO;
  6. public class ResUpdate : MonoBehaviour
  7. {
  8. public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
  9. public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
  10. public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
  11. public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
  12. private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
  13. private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
  14. private List<string> NeedDownFiles;
  15. private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
  16. void Start()
  17. {
  18. //初始化
  19. LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
  20. ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
  21. NeedDownFiles = new List<string>();
  22. //加載本地version配置
  23. StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
  24. {
  25. //保存本地的version
  26. ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
  27. //加載服務端version配置
  28. StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
  29. {
  30. //保存服務端version
  31. ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
  32. //計算出需要重新加載的資源
  33. CompareVersion();
  34. //加載需要更新的資源
  35. DownLoadRes();
  36. }));
  37. }));
  38. }
  39. //依次加載需要更新的資源
  40. private void DownLoadRes()
  41. {
  42. if (NeedDownFiles.Count == 0)
  43. {
  44. UpdateLocalVersionFile();
  45. return;
  46. }
  47. string file = NeedDownFiles[0];
  48. NeedDownFiles.RemoveAt(0);
  49. StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
  50. {
  51. //將下載的資源替換本地就的資源
  52. ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
  53. DownLoadRes();
  54. }));
  55. }
  56. private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
  57. {
  58. string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
  59. FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
  60. stream.Write(data, 0, data.Length);
  61. stream.Flush();
  62. stream.Close();
  63. }
  64. //顯示資源
  65. private IEnumerator Show()
  66. {
  67. WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
  68. yield return asset;
  69. AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
  70. Instantiate(bundle.Load("Cube"));
  71. bundle.Unload(false);
  72. }
  73. //更新本地的version配置
  74. private void UpdateLocalVersionFile()
  75. {
  76. if (NeedUpdateLocalVersionFile)
  77. {
  78. StringBuilder versions = new StringBuilder();
  79. foreach (var item in ServerResVersion)
  80. {
  81. versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");
  82. }
  83. FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
  84. byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
  85. stream.Write(data, 0, data.Length);
  86. stream.Flush();
  87. stream.Close();
  88. }
  89. //加載顯示對象
  90. StartCoroutine(Show());
  91. }
  92. private void CompareVersion()
  93. {
  94. foreach (var version in ServerResVersion)
  95. {
  96. string fileName = version.Key;
  97. string serverMd5 = version.Value;
  98. //新增的資源
  99. if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
  100. {
  101. NeedDownFiles.Add(fileName);
  102. }
  103. else
  104. {
  105. //需要替換的資源
  106. string localMd5;
  107. LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
  108. if (!serverMd5.Equals(localMd5))
  109. {
  110. NeedDownFiles.Add(fileName);
  111. }
  112. }
  113. }
  114. //本次有更新,同時更新本地的version.txt
  115. NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
  116. }
  117. private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
  118. {
  119. if (content == null || content.Length == 0)
  120. {
  121. return;
  122. }
  123. string[] items = content.Split(new char[] { ‘\n‘ });
  124. foreach (string item in items)
  125. {
  126. string[] info = item.Split(new char[] { ‘,‘ });
  127. if (info != null && info.Length == 2)
  128. {
  129. dict.Add(info[0], info[1]);
  130. }
  131. }
  132. }
  133. private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
  134. {
  135. WWW www = new WWW(url);
  136. yield return www;
  137. if (finishFun != null)
  138. {
  139. finishFun(www);
  140. }
  141. www.Dispose();
  142. }
  143. public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
  144. }

  • 總結

資源更新的原理,本質上都是相似的。我之前也從事過頁遊的開發,資源更新流程也類似。所以技術的本質是掌握思維方式,平臺和語言都是永遠在變的。我們最後歸納一下流程:比較服務端的資源版本和本地的資源版本,找出需要更新的資源,然後依次下載。如果大家有更好的策略,歡迎分享探討 [email protected]

  • 源碼

http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O

  • 參考資料

Unity3d官網文檔

(這篇文章剛好是2014年的第一天完成的。不夠過去如何,終將過去。我們依然努力,期許能改變世界一點,不希望世界將我們改變。祝大家在新的一年夢想都實現吧:)

【學習】Unity手遊之路<十二>手遊資源熱更新策略探討