【學習】Unity手遊之路<十二>手遊資源熱更新策略探討
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409
===============================================
資源需要加密的話,采用lz4加密
===============================================
上一節在這:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 建議看看,根據版本打包AB
上一次我們學習了如何將資源進行打包。這次就可以用上場了,我們來探討一下手遊資源的增量更新策略。註意哦,只是資源哦。關於代碼的更新,我們稍後再來研究。理論上這個方案可以使用各種靜態資源的更新,不僅僅是assetbundle打包的。
(轉載請註明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)
- 原理
現在的手遊安裝有幾種方式。一種是安裝的時候就把程序和資源安裝到本地。另外一種是只安裝程序和少量的必要資源,然後在啟動的時候再把缺少的資源下載完整。手遊一般不建議和傳統頁遊一樣,在運行過程中加載資源,那樣做會導致用戶體驗會比較差些。上述的兩種安裝模式,在更新資源上本質都是相同的。都是比較服務器資源的版本和本地資源的版本,以確定哪些資源要下載(包括需要更新的和新增的)。
- 實踐
1.資源打包。
資源打包之前,要先規劃好資源之間的相互依賴關系。把一些共性的東西抽取出來,盡量減少不必要的耦合。一些比較好的做法有,所有物件盡可能做成Prefab,場景上的東西越少越好,“一切都是動態加載”。
2.生成文件MD5
關於文件的MD5,這裏就不詳細描述了。大家可以簡單理解它為一個文件的狀態標記。如果文件有更改,那麽它的md5一定是改變的,單純的移動文件是不會更改的。md5驗證還可以起到安全驗證的作用,保證本地文件不被篡改。舉個例子,我們經常從網上上下載軟件時,一般都會給出一個md5值,你下載後,對比一下已下載文件的md5值,就可以知道文件有沒有被篡改。在版本發布時,我們需要對所有打包好的文件計算md5值,然後保存在一個配置文件中。關於這部分的工作,我之前寫過一個可視化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),現在分享給大家。如果大家覺得有用,記得打星哦:)
3.版本比較
先加載本地的version.txt,將結果緩存起來。下載服務器的version.txt,與本地的version進行比較,篩選出需要更新和新增的資源
4.下載資源
依次下載更新的資源,如果本地已經有舊資源,則替換之,否則就新建保存起來
5.更新本地版本配置文件version.txt
用服務器的version.txt替換掉本地的version.txt。這樣做是為了確保下次啟動的時候,不會再重復更新了。
6.從本地加載assetbundle進行測試顯示。
這裏將一個模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序從本地加載後,顯示在場景中
7.更新服務器的assetbundle,重新生成版本號文件。
8.重復6的步驟
我們可以驗證,我們的程序不用任何改動,資源已經實現了更新。場景中顯示的已經是最新的模型了。
關於上述的流程,我寫了一個小的演示demo。我這裏沒有用到web服務器,而是將本地的另外一個文件夾作為資源服務器目錄。這裏的目錄只針對windows下的版本進行測試。如果要在手機平臺上,需要記得更新相關的路徑。
[csharp] view plain copy- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Text;
- using System.IO;
- public class ResUpdate : MonoBehaviour
- {
- public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
- public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
- public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
- public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
- private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
- private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
- private List<string> NeedDownFiles;
- private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
- void Start()
- {
- //初始化
- LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
- ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
- NeedDownFiles = new List<string>();
- //加載本地version配置
- StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
- {
- //保存本地的version
- ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
- //加載服務端version配置
- StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
- {
- //保存服務端version
- ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
- //計算出需要重新加載的資源
- CompareVersion();
- //加載需要更新的資源
- DownLoadRes();
- }));
- }));
- }
- //依次加載需要更新的資源
- private void DownLoadRes()
- {
- if (NeedDownFiles.Count == 0)
- {
- UpdateLocalVersionFile();
- return;
- }
- string file = NeedDownFiles[0];
- NeedDownFiles.RemoveAt(0);
- StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
- {
- //將下載的資源替換本地就的資源
- ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
- DownLoadRes();
- }));
- }
- private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
- {
- string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
- FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
- stream.Write(data, 0, data.Length);
- stream.Flush();
- stream.Close();
- }
- //顯示資源
- private IEnumerator Show()
- {
- WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
- yield return asset;
- AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
- Instantiate(bundle.Load("Cube"));
- bundle.Unload(false);
- }
- //更新本地的version配置
- private void UpdateLocalVersionFile()
- {
- if (NeedUpdateLocalVersionFile)
- {
- StringBuilder versions = new StringBuilder();
- foreach (var item in ServerResVersion)
- {
- versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");
- }
- FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
- byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
- stream.Write(data, 0, data.Length);
- stream.Flush();
- stream.Close();
- }
- //加載顯示對象
- StartCoroutine(Show());
- }
- private void CompareVersion()
- {
- foreach (var version in ServerResVersion)
- {
- string fileName = version.Key;
- string serverMd5 = version.Value;
- //新增的資源
- if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
- {
- NeedDownFiles.Add(fileName);
- }
- else
- {
- //需要替換的資源
- string localMd5;
- LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
- if (!serverMd5.Equals(localMd5))
- {
- NeedDownFiles.Add(fileName);
- }
- }
- }
- //本次有更新,同時更新本地的version.txt
- NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
- }
- private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
- {
- if (content == null || content.Length == 0)
- {
- return;
- }
- string[] items = content.Split(new char[] { ‘\n‘ });
- foreach (string item in items)
- {
- string[] info = item.Split(new char[] { ‘,‘ });
- if (info != null && info.Length == 2)
- {
- dict.Add(info[0], info[1]);
- }
- }
- }
- private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- if (finishFun != null)
- {
- finishFun(www);
- }
- www.Dispose();
- }
- public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
- }
- 總結
資源更新的原理,本質上都是相似的。我之前也從事過頁遊的開發,資源更新流程也類似。所以技術的本質是掌握思維方式,平臺和語言都是永遠在變的。我們最後歸納一下流程:比較服務端的資源版本和本地的資源版本,找出需要更新的資源,然後依次下載。如果大家有更好的策略,歡迎分享探討 [email protected]。
- 源碼
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
- 參考資料
Unity3d官網文檔
(這篇文章剛好是2014年的第一天完成的。不夠過去如何,終將過去。我們依然努力,期許能改變世界一點,不希望世界將我們改變。祝大家在新的一年夢想都實現吧:)
【學習】Unity手遊之路<十二>手遊資源熱更新策略探討