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【轉】: 《江湖X》開發筆談 - 熱更新框架

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前言

大家好,我們這期繼續借著我們工作室正在運營的在線遊戲《江湖X》來談一下熱更新機制以及我們的理解和解決方案。這裏先簡單的介紹一下熱更新的概念,熟悉這部分的朋友可以跳過,直接看我們的方案。

熱更新的概念

首先,“熱”是相對於“冷”而言的。所謂熱更新,即不更新遊戲安裝包體的情況下,在遊戲或遊戲啟動界面直接在線更新遊戲包體的機制。

一般的在線遊戲發布後,由於有需要修復BUG、發布更新內容等一系列需要,需要能夠盡快的將更新包發布到安裝本遊戲的用戶。以前單機時代的遊戲,一般是發布一個新的下載客戶端、或者基於當前客戶端的補丁包,玩家需要下載後,手動拖到原安裝文件夾中覆蓋某些核心文件。

手機網遊中熱更新系統的必要性

  • 安裝包很費流量,每次更新整個安裝包,會由於流量等各種原因導致用戶流失
  • 在線修復BUG,防止BUG事態擴大從而影響運營
  • 第一時間在線更新內容,如果更新整個包,則去對接各個渠道都是一個麻煩事
  • 很多渠道,尤其是appstore,更新包體需要超長時間的審核過程(近期appstore已加速了,然而還是最快需要約1天時間)

我們是怎麽做的?

1、更新包的版本管理

我們經常會看到一些遊戲,第一次啟動後,提示需要下載更新包。然而點了確定後,才發現是一系列的更新包。(比如當前更新到版本5了,則需要連續下載5個更新包。。。) 這樣的增量更新,我們認為版本管理起來是個麻煩事,從客戶端來說,實現一個增量邏輯,也是一個比較麻煩的事情。

在如今手機流量沒有之前那麽貴的情況下,我們為了簡單處理,我們是這樣定義版本的:

  • 遊戲整體包,占三位版本號(如V1.1.12)
  • 遊戲更新包,占第四位版本號(如V1.1.12(5))
  • 每次更新遊戲整體包,我們都會將歷史上所有的更新包,隨大版本發布(大版本資源文件中包含),所以更新包版本可以清零。
  • 遊戲更新包中,根據遊戲的業務邏輯拆分成若幹個文件,每個文件每次都是全量覆蓋

由於我們的更新版本一般不會含有大量的資源,我們可以控制在3MB以內。那麽這樣的好處是可以很方便管理,任何時候只用維護一個當前的整體版本和一個更新包。

2、避開appstore的限制

ios系統要求app內不能更新代碼,所以做遊戲的大家都知道,使用腳本語言來實現遊戲內的邏輯熱更,代價是會有執行的性能損耗。

1、我們使用了unity下最流行的熱更方案ulua,其支持動態綁定+wrap綁定,在性能和使用的自由度上有折中,確實是一個非常棒的方案。(雖然裏頭有許許多多的坑……都是一把辛酸淚趟過來的)

2、我們基於自己的遊戲設定特性,實現了一套比較靈活的狀態機語法、地圖編輯器。可以在不動代碼的情況下,實現各種遊戲核心邏輯。(當然,這也是我們用於拆分程序和策劃工作的核心,參考我之前寫的文章——《江湖X》開發筆談 - 談談配置表的那些事 )

3、熱更包的分發和加載邏輯

註:以下各個路徑,均為unity中術語。

  • 隨版本發布的可被更新的數據文件,使用自己的打包方式或者unity的assetbundle打包,放在streamingAssets或Resources下
  • 我們將熱更新包部署HTTP服務器上,架上CDN。
  • 客戶端啟動後根據描述文件,決定是否要取熱更包,需要的話,去CDN拿更新包
  • 下載熱更包後,放到自己的persistDataPath下。
  • 啟動遊戲時,比較版本,決定從哪個路徑載入,或者做並集載入(一些增量更新的邏輯,我們的框架支持同時從streamingAsset/Resources/persistDataPath取並集)

4、數據安全

上述第三部的“描述文件”,我們使用的是一個部署在HTTP服務器上的XML文件;下載的assetbundle是unity默認打包文件;下載的自打包文件,是我們自己單獨定義的打包格式(一般是數據加密後protobuf序列化的文件),那麽這裏會有一些安全問題:

1、XML文件可能被篡改(修改本地的host,或者劫持DNS,可以欺詐客戶端,導向黑客自己的HTTP服務器)
2、下載的打包文件由於存儲在persisDataPath中,可能被篡改

我們的解決方式是:

1、客戶端啟動時需要校驗所有熱更新包的md5(StreamingAssets和Resources目錄由unity的機制保證不可修改,所以不需校驗),在連接服務器的時候,需要提交校驗結果,否則不予連接;
2、打包文件中重要數據均加密,客戶端代碼中不留密鑰。由連接的遊戲服務器動態下發。
3、遊戲服務器本身通信協議嚴格加密,每次建立session動態創建用於通信協議的對稱密鑰,每個客戶端每次連接服務器密鑰均不相同。
4、我們後續計劃將HTTP的XML文件改為一臺獨立的目錄服務器,用於實現更加安全的熱更新信息管理。

5、部分實現

最後共享一個我們的熱更新文件檢測同步器相關代碼,使用Init方法啟動檢測同步

    /// <summary>
    /// 熱更新資源同步器
    /// 
    /// 用於同步及下載熱更新包
    /// 說明:依次對比傳入的更新文件與本地緩存文件的md5
    /// ,如果不一致,則下載並覆蓋。
    /// 
    /// 本地緩存不會計算文件的md5,只對比其md5索引文件(xxxx.md5)
    /// </summary>
    static public class ResourceSyncer
    {
        public static readonly string persisteDataPath = Application.persistentDataPath ;
        public static void Init(GameVersionInfo gv, Action callback){
            _version = gv.version;
            _patches = gv.patches;
            _callback = callback;

            //同步臨時緩存目錄
            SyncAssetbundles();
        }

        static Action _callback = null;
        static private Patches _patches = null;
        static private string _version;
        static List<Patch> _tobeDownloadFiles = new List<Patch>();
        /// <summary>
        /// 同步此版本下的ASSETBUNDLE熱更新資源
        /// </summary>
        private static void SyncAssetbundles(){
            if (_patches == null) {
                GlobalData.LocalPatchVersion = 0;
                DoCallback();
                return;
            }

            _tobeDownloadFiles.Clear();

            //統計需要下載的文件
            foreach (var patch in _patches.files) {

                string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
                string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");

                //緩存中有文件
                if (File.Exists(filePath) && File.Exists(md5FilePath)) {
                    //檢測md5
                    string md5 = File.ReadAllText(md5FilePath);
                    if (md5 == patch.md5) {
                        Debug.Log(patch.name + " 緩存md5檢測一致,跳過下載");
                    } else {
                        Debug.Log(patch.name + " 緩存md5不一致,刪除原文件並重新下載");
                        File.Delete(filePath);
                        File.Delete(md5FilePath);
                        _tobeDownloadFiles.Add(patch); //重新下載
                    }
                } else { //緩存中沒有文件,添加到下載列表
                    _tobeDownloadFiles.Add(patch);
                }
            }

            if (_tobeDownloadFiles.Count > 0) {
                UITools.ShowConfirmPanel(string.Format("有更新補丁,請下載\n\n{0}({1}) => {0}({2})\n({3})", 
                    CommonSettings.GAME_VERSION, GlobalData.LocalPatchVersion, _patches.version, _patches.size), "下載", "稍後", DoStartDownload, 
                    () => {
                        Application.Quit();
                    });
            } else {
                DoCallback();
            }
        }

        private static void DoStartDownload(){
            UITools.globalUI.StartCoroutine(StartDownload(()=>{
                UITools.ShowMessageBox("錯誤","下載資源錯誤,請檢查網絡", Color.white, ()=>{
                    DoStartDownload();
                });
            }));
        }

        private static IEnumerator StartDownload(Action failCallback){
            #if UNITY_ANDROID
            if(string.IsNullOrEmpty(persisteDataPath))
            {
                UITools.ShowMessageBox("存儲路徑讀取失敗,您需要重啟手機,再運行遊戲。");
                yield break;
            }
            #endif

            var files = _tobeDownloadFiles;

            int version = 0;
            int.TryParse(_version, out version);

            //依次下載
            for(int i=files.Count-1;i>=0;--i) {

                var patch = files[i];
                WWW www = new WWW(patch.getUrl());
                currentWWW = www;
                Message = "正在下載更新包,請稍後..";
                Debug.Log("開始下載" + patch.getUrl());
                yield return www;
                if (www.isDone && string.IsNullOrEmpty(www.error)) {
                    Debug.Log(www.url + " 下載完畢");

                    string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
                    string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");
                    File.WriteAllBytes(filePath, www.bytes);
                    File.WriteAllText(md5FilePath, patch.md5);
                    files.RemoveAt(i); //下載完成的文件,出列
                } else {
                    Debug.Log(www.url + " 下載失敗");
                    failCallback();
                    yield break;
                }
            }
            GlobalData.LocalPatchVersion = _patches.version;
            //回調
            DoCallback();
        }

        static void DoCallback(){
            if (_callback != null) {
                _callback();
            }
        }

        public static WWW currentWWW { get; private set;}
        public static string Message { get; private set;}
    }

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