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色相 設計 app per 復雜 閱讀 輸入 允許 ted

角色

通過給Pawn類添加一個CharacterMovementComponent、CapsuleComponent和SkeletalMesh,將Pawn類擴展為了具有更高功能的Charater(角色)類。 設計Character 類的目的是讓其表示直立的玩家,這些玩家可以在世界中走動、跑動、跳躍、飛行及遊泳。該類還包含了 基本網絡和輸入模型的實現。

SkeletalMeshComponent(骨架網格物體)

和Pawn不同,Character具有一個SkeletalMeshComponent(骨架網格物體組件),以便可以啟用引用骨架的高級動畫。您也可以將其他的骨架網格物體添加到繼承於Character的類中, 但是該組件是和該角色相關的主要骨架網格物體。關於骨架控制和動畫的更多信息可以在Persona:骨架網格體的動畫 文檔中找到。

CapsuleComponent(膠囊體組件)

CapsuleComponent(膠囊體)組件用於運動碰撞。為了計算CharacterMovementComponent的復雜幾何體,我們假設Character類中的碰撞組件是一個豎直向上的膠囊體。

CharacterMovementComponent(角色運動組件)

CharacterMovementComponent (角色運動組件)允許角色不使用剛體物理來進行走動、跑動、跳躍、飛行、掉落及遊戲等運動。 這是Character類所特有的,不能由其他類實現。可以在CharacterMovementComponent中設置的屬性包括 掉落及跑動的摩擦力的值,在空中、水中及陸地上的移動速度,浮力、重力比例及該Charater(角色) 可以施加給其他物理對象的物理力。CharacterMovementComponent也包括該動畫的根骨骼運動參數,並且已經 在世界空間中進行了變換,可供物理使用。請在這裏閱讀關於根運動 的更多內容。

原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Framework/Pawn/Character/index.html

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