ShaderLab學習小結(十九)RenderToCubemap創建能反射周圍環境的效果
阿新 • • 發佈:2018-02-11
隨著 思路 edi 繼續 size material cubemap 緩沖區 方法 繼續用“ShaderLab學習小結(十八)cubemap”中所做的shader
想要讓它能對周圍的環境進行反射
思路就是要讓它的cubemap裏的內容是周圍環境的映射
shader不變,就要想辦法進行映射,這就要用到c#代碼了
核心的方法是 既然我們最後是要讓這個渲染出來的cubemap賦在我們指定的這個球體上,那麽這個camera的位置要和球體一樣
即camera的位置在球心
而且,camera還不能看到這個球體,不然直接就被球擋住了吧
不過經過實驗發現,camera並沒有被球擋住,我想可能是背面剔除的原因,從球的內部向外看是看不見球的
想要讓它能對周圍的環境進行反射
思路就是要讓它的cubemap裏的內容是周圍環境的映射
shader不變,就要想辦法進行映射,這就要用到c#代碼了
核心的方法是
public bool Camera.RenderToCubemap(RenderTexture cubemap)
顧名思義,這個是Camera的一個方法,渲染至cubemap
返回ture則渲染成功
看unity document中的說明
即從這個camera渲染出一張靜態的cubemap
雖說camera能看到的也只是他的視方向上的物體,但這個方法顯然是這個camera所在位置的上下左右前後
即camera的位置在球心
而且,camera還不能看到這個球體,不然直接就被球擋住了吧
不過經過實驗發現,camera並沒有被球擋住,我想可能是背面剔除的原因,從球的內部向外看是看不見球的
我們先搭建一個簡單的場景
如圖,一個plane作地面,周圍有一個拉長了的cube,一個capsule和一個cylinder
中間進行2倍縮放的球體就是我們要操作的對象了,它上面已經賦上了這個cubemap的shader,只是沒給貼圖
在他的位置(中心)建了一個camera
給camera上綁了一個c#腳本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SKRenderToCube : MonoBehaviour { public GameObject sph; //1. private Camera cam; void Start () { cam = GetComponent<Camera>(); if (sph != null) { Material mat = sph.GetComponent<Renderer>().material; if (mat != null) { RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16); //2. cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; //3. cam.RenderToCubemap(cubemap); //4 mat.SetTexture("_Cube", cubemap); //5. } } } }
按註釋位置
1
這個是用於在unity中把球體拖過來,以便下面的代碼能賦上值
2
RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16); //2.
創建一個RenderTexture,這也是我們最後要賦到球體上的
128,128是寬高,16是depth顏色緩沖區深度吧,16位
3
cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; //3.
這行應該就是確定此RenderTexture的類型是cubemap
4
cam.RenderToCubemap(cubemap); //4
渲染
5
mat.SetTexture("_Cube", cubemap); //5.
把渲染後的RenderTexture賦給球體
最終效果:
可見,球體表面反射了周圍的環境,包括近處的物體和遠處的天空
這裏的代碼是建立在場景不發生任何變化的情況之下的
如果有物體移動,或者縮放,或者出現、消失
或者光線變化,cubemap只是一開始生成了一次,是不會隨著發生改變的
這樣映射的結果就會出現錯誤
能想到的最直接的辦法就是寫在Update裏,就不贅述了
ShaderLab學習小結(十九)RenderToCubemap創建能反射周圍環境的效果