【轉】: 塞爾達組在GDC2017演講的文字翻譯:創新的勇氣
大家好,我是藤林秀麿,以導演的身份參與《荒野之息》的制作,感謝大家的出席。我曾經作為設計者和導演制作了諸多塞爾達遊戲(大地與時空之章、縮小帽、四支劍、幻影沙漏、天空之劍),回首望去,我已經為塞爾達系列工作了20年了,連我自己都為此感到驚訝。現在讓我們開始演講吧,首先請大家看看這個。大家覺得這個看起來像什麽呢?乍一看這似乎是在FC上發行的初代塞爾達,但是請仔細看一看,你會註意到林克是藍色的,在林克上方有片葉子,下方又有一個棕色的管子一樣的東西。
實際上這張圖片在我們今天關於常規和改變的議題裏扮演了一個非常重要的角色,我在之後將會更加詳細地談論到這個。
(藤林開始播放荒野之息的預告片)正如你大概已經知道的一樣,這是一段即將在兩天之後隨NS一同發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的遊戲片段,你們覺得如何?(臺下歡呼聲+掌聲)謝謝大家,這實在是太棒了(笑聲)。好了,讓我們繼續吧,我很開心你們對這部遊戲有所耳聞(笑聲)。大家覺得《荒野之息》看起來如何呢?它看起來像是有所突破,被完全變革,還是並沒有什麽變化?
當我在企劃這部遊戲時,我自問“我到底想在這部新塞爾達中實現什麽“,然後我開始思考我需要做什麽來實現我的這些想法。而解答這些問題的關鍵隱藏在兩個你們可能有所耳聞的概念中,那就是“重新發現系列的精華”(Rediscovering the essence)以及“打破常規”(Breaking Conventions)。
我在這部新塞爾達中希望實現的是玩家可以在一個巨大的地圖裏真正地體驗到自由,然後通過對這個地圖的探索不斷地感受到一種新的冒險的體驗,並且能夠自由地漫遊到任何他們想去的地方。
換句話來說,這意味著玩家可以自己去思考和決定他們想去到哪裏和他們想做什麽。當我開始思考這個概念時,我想到了初代塞爾達,這聽起來難道不像初代塞爾達嗎?和令人畏懼的敵人作戰,每一次地圖卷動(譯者註:早期大部分2D塞爾達的地圖是卷動機制的,玩家行走到屏幕邊緣時地圖會被卷到下一塊)都會著新的發現。同樣的,玩家在初代塞爾達裏也可以自己去思考和決定他們想去哪裏、他們想做什麽並且體驗激動人心的新冒險。因此我想為了制作出這樣一款遊戲或許我需要回到系列的精華。塞爾達系列故事所發生在的海拉爾大地是一塊充滿了冒險精神的地方,請大家看一看這張圖片。
有些人可能會覺得這個看起來很眼熟,這一一張數年前由一位希望將這份偉大的冒險精神落到紙面上的藝術家所制作的海拉爾的地圖。這張地圖是我在為這場演講準備素材時偶然發現的,它其實和《荒野之息》以及前作《天空之劍》沒有任何關系,但請大家仔細看一看,這張地圖很有趣。
在地圖右上角有一個漂浮著的島嶼,而盡管位置是錯誤的但是我們可以在島嶼下方看到一個似乎是林克醒來的始之高地的地方,在始之高地上甚至還有一個山洞。地圖上有一個巨大漂亮的中世紀歐洲風格的城堡和一個正在噴發的火山,一個你一旦進去就有可能再也回不來的茂密的森林,以及當然的,隱藏著無數秘密的地牢。
海拉爾大陸擁有偉大冒險所有的必要元素。但是我意識到想要做出一個我此前提到的那樣玩家可以自己思考和決定他們想做什麽和想去哪裏的遊戲還有很多傳統需要打破。首先是玩家不能在沒有按照一條規定好的路線行動的情況下推進遊戲(譯者註:這裏指的可能是線性的遊戲體驗),第二是玩家會由於關卡設計的原因遇到自己無法通過的墻,第三是在玩家經歷一些被提前設計好的遊戲體驗(譯者註:這裏指的可能是遊戲教程)之前遊戲難度和相應的線索可能會比較不合理,最後是制作者絞盡腦汁設計出來的地牢裏的所有謎題玩家都可以在網上找到答案。這些都是塞爾達系列的慣例和常規。
因此我們設計遊戲的第一步就是反思所有塞爾達系列的慣例並且把我們的姿態定位於改變遊戲的結構,從玩家只能在一系列提前準備好的限制裏遊玩的“被動遊戲”到玩家可以積極融入遊戲的“主動遊戲”。
制作組面臨的系列常規那麽到底什麽是主動遊戲呢?我們所做的第一件事情就是去除掉塞爾達系列傳統中所有玩家無法通過的墻,將這些墻轉變為玩家可以攀爬的表面。將傳統意義上表達邊界的墻轉變為另外一個玩家可以選擇的道路就好比將玩家面前的整個風景都開放給他並且詢問玩家“那麽你想走那條路呢?”。正是在這一刻我意識到這就是我所為之努力的遊戲設計,並且有著將我所預想的“主動遊戲”創造出來的潛力。
很自然地,當你攀爬到一座高山的表面四處展望時,你其實只想做一件事情,那就是跳下去。通過引入滑翔這一個動作設計,當你爬上高處後你可以飛去任何你想去的地方,我認為這是擴展新塞爾達裏自由感的一個重要成分。目睹了這個簡單的玩家動作和地圖之間的復合所創造出來的無限玩法,通過這樣一個簡單的動作我認為這種復合玩法(Multiplicative Gameplay)正是那個我所尋找的答案。(譯者註:這一段的意思我認為是在傳統的遊戲裏面動作和場景之間的互動都比較流於表面,而在新的塞爾達裏地圖是動作的一部分,而動作也是地圖的一部分)。
塞爾達傳說系列中的許多謎題都基於自然現象或者簡單的科學事實,這些都不需要玩家擁有大量的先驗知識。但是考慮到我們架構遊戲的方式,我們決定將這些用作我們謎題的線索和提示(而不是謎題本身)。
(在傳統賽爾達中)組成謎題的物體是專門為了這些謎題所設計的,這當然使得我們有機會去更加細膩地打磨玩家的遊戲體驗,但不幸的是這需要大量的資源,因此這種通過額外資源來設計謎題的方法在新塞爾達中並不適用。因此我的下一個問題就是我能否將這種復合玩法的思路運用到其他謎題的設計當中。通過使遊戲內的物體對玩家的動作做出反應,並且讓物體本身也能影響彼此,我相信這能使得我們向打造主動遊戲的目標更近了一步。
由於我必須了解應用這種復合設計的思路是否能夠真正地帶來主動遊戲,因此我決定以盡量簡單的方式試驗這種設計。而這個試驗的結果就是我在演講一開始時想你們展示的那張圖片。我覺得最快的將這個思路實現並且展示給團隊其他人的方法就是將它以2D的方式做出來,所以我將人物數據交給了等會兒將會上臺的技術總監堂田先生並且希望他能做出來。正如你們所見,這是一個2D的塞爾達,但我們借此實驗了一下之前我所提到的機制,因此你可以說這就是《荒野之息》的原型,也正因此林克穿的是藍色的衣服。下面我們看一下這一段遊戲成品和原型的對比。
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在這個原型裏我們並沒有設計任何的謎題,我們所做的只是提供了一個包含一些樹木和河流的“情況”,但是玩家卻會自己動腦思考並且自己創造一條向前走的道路。
在這樣一個簡單的場景中,這裏面只有一條規則。那就是提供一個“情況”和一個目標,並在這個情況下實現這個目標。而當玩家采取不同的行動時,道具、物體和場景都會有不同的反應並且復合在一起。通過這樣一條簡單的規則我們得以創造出一個主動遊戲,在這裏面會發生無數事件,而玩家也可以自由地創造出對實現目標的方法。(譯者註:我覺得這個是要玩過才會明白藤林先生在講什麽。在遊戲裏面玩家面對的經常並不是一個個正統的謎題,而是一個需要實現的目標,比如說偶然看見河裏有個寶箱想撿起來,或者在地圖上或者山上看到一個地方想去轉一轉,或者想要跨過河去對岸,這個時候玩家正是面對這樣一個“情況”,而玩家可以通過許多不同的方法來實現這個目標,這也正是為什麽不同的玩家有著不同的獨特的遊戲體驗的原因)正是通過這樣一個簡單原始的實驗,我們知道了什麽是需要改變的而什麽不需要改變,並且完成了基本的遊戲設計。
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