如何向GLSL中傳入多個紋理
阿新 • • 發佈:2018-02-27
cat csdn ndt 很多 ble 綁定 參數 多個 其它
http://blog.csdn.net/huawenguang/article/details/41245871
如何向GLSL中傳入多個紋理
這幾天在研究如何實現用GLSL對多個紋理進行融合處理,發現除了第一個紋理之外其它的紋理參數都無法傳遞到GLSL中去,在網上找了很久終於是發現了問題所在,記錄一下供大家參考。
如下程序,我們在GLSL的fragment著色程序中定義了3個sample2D作為紋理參數。
- uniform sampler2D BaseMap;
- uniform sampler2D ReflectMap;
- uniform sampler2D RefractMap;
在主程序中,我們生成3個紋理ID
[cpp] view plain copy- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);
- glUseProgram(ShaderID);
- // 設定紋理參數的數值,這裏是關鍵,很多時候我們會以為要把紋理ID作為sampler2D參數的值傳給GLSL,
- // 我們可能會這樣寫glUniform1i(texLoc, BaseID,但這做法是錯的,GLSL的sample2D 只接受紋理單元的索引號,GL_TEXTURE0+i
- // 還有一個要註意的地方就是要用glUniform1i函數,而不要用glUniform1ui();
- GLint texLoc;
- texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");
- glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,
- //這裏我覺得是opengl做得最不人性化的地方,你只能輸入0,1,2來代表紋理單元的索引,不直觀,讓人摸不著頭腦。
- texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");
- glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1
- texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");
- glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2
- Then in further down in my draw() function:
- // 把紋理ID和紋理單元綁定在一起。
- glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
- glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
- glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
- // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由著色代碼來控制。
如何向GLSL中傳入多個紋理