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如何向GLSL中傳入多個紋理

cat csdn ndt 很多 ble 綁定 參數 多個 其它

http://blog.csdn.net/huawenguang/article/details/41245871

如何向GLSL中傳入多個紋理

這幾天在研究如何實現用GLSL對多個紋理進行融合處理,發現除了第一個紋理之外其它的紋理參數都無法傳遞到GLSL中去,在網上找了很久終於是發現了問題所在,記錄一下供大家參考。

如下程序,我們在GLSL的fragment著色程序中定義了3個sample2D作為紋理參數。


[cpp] view plain copy
  1. uniform sampler2D BaseMap;
  2. uniform sampler2D ReflectMap;
  3. uniform sampler2D RefractMap;


在主程序中,我們生成3個紋理ID

[cpp] view plain copy
    1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
    2. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);
    3. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
    4. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);
    5. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
    6. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);
    7. glUseProgram(ShaderID);
    8. // 設定紋理參數的數值,這裏是關鍵,很多時候我們會以為要把紋理ID作為sampler2D參數的值傳給GLSL,
    9. // 我們可能會這樣寫glUniform1i(texLoc, BaseID,但這做法是錯的,GLSL的sample2D 只接受紋理單元的索引號,GL_TEXTURE0+i
    10. // 還有一個要註意的地方就是要用glUniform1i函數,而不要用glUniform1ui();
    11. GLint texLoc;
    12. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");
    13. glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,
    14. //這裏我覺得是opengl做得最不人性化的地方,你只能輸入0,1,2來代表紋理單元的索引,不直觀,讓人摸不著頭腦。
    15. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");
    16. glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1
    17. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");
    18. glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2
    19. Then in further down in my draw() function:
    20. // 把紋理ID和紋理單元綁定在一起。
    21. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    22. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
    23. glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    24. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
    25. glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    26. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
    27. // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由著色代碼來控制。

如何向GLSL中傳入多個紋理