1. 程式人生 > >開心網倒閉變賣,創始人程炳皓反思的親筆信全文

開心網倒閉變賣,創始人程炳皓反思的親筆信全文

大成 個人 一個人 log 多核 甚至有 2009年 預測 到手

http://www.sohu.com/a/107804948_313427

開心網倒閉變賣,創始人程炳皓反思的親筆信全文

2016-07-27 10:40

技術分享圖片

還記得開心網嗎?記得2009、2010那兩年半夜起來“偷菜”的日子嗎?靠“偷菜”起家、曾經紅極一時的開心網在沈寂多年後有了新動態。2016年7月20日,開心網宣布將自己賣給了一家A股上市公司賽為智能。就在消息公開的第二天,開心網創始人程炳皓宣布離職。

隨後,程炳皓在自己的微信公眾號上發布文章,描述了自己在開心網的這八年,以及對業務的思考,包括對抗假開心網、與微博微信競爭、“偷菜”等遊戲的生命周期等。

而至於最終導致如此結局的原因,他認為既不是假開心網、也不是微博微信的競爭,而在於:一是偷菜停車,也有生命周期;二是熟人社交不是剛需,無法成為支撐一個產品的最大支柱。

開心網創始人程炳皓6000字親筆信反思:兩大敗因,三大錯誤,八大機會沒抓住

以下是程炳皓公開信全文:

2008年我和幾位新浪的同事創辦開心網(北京開心人信息技術有限公司),到現在(2016年)我離開,一共八年,這是我對自己八年的總結和告別。

其實我思想上的總結都還遠沒有完成,這篇文字總結就還更加缺乏章法,但是我昨天受到眾多朋友的熱情關心和關註,手機電量很快用光,特別是媒體朋友提出很多問題,只好現在倉促貿然發出了。也許再過幾年,我能再做一個開心網總結2.0。

開心網最輝煌的時候,已經被無數次解讀(包括我自己的解讀),我這裏主要從不輝煌角度解讀。

2009年,很多人都認為開心網有機會成為一家超級互聯網公司,但是令我愧對投資人與員工的是,開心網卻從2010年就開始用戶活躍度下滑,最後轉型成為一家手機遊戲公司,不再是一家平臺公司,2015年開心人公司利潤有大幾千萬,這是開心人們聰明和奮鬥的結晶,但是確實離09年看到的“最好的可能”相去甚遠。為什麽?

以下就講一下,我看到的原因,但這肯定不是這個問題的最終答案,這只是我個人做的一個復盤,歡迎指正。

先從人身上找原因,我個人的局限:

我創業前沒有全面統管過一條業務線,主要從事產品和技術管理工作,對於銷售、市場、投融資、公司戰略、公司治理、財務、法律,沒有實際經驗,有媒體評論說我“不夠商務”。

沒有重點管理過非產品技術類人員,比如銷售、市場、業務拓展,這些人員的管理與技術人員完全不同,對我來講有一個學習過程。

我喜歡給自己設定過高的目標。沒有困難創造困難也要上。

典型的工程師完美主義者天性,對於不熟悉的領域,條件不確定的事情偏保守。

我本性情商很低,也不喜歡合作,更喜歡完全掌控地完成一件事,不喜歡談判,不喜歡參加各種會議,也許我是輕度的“社交恐懼癥”患者。

再下來,是我對業務的思考。

技術分享圖片

“假開心網”打敗了真開心網嗎?

當然不。雖然我們遭受了很大的損失,幾千萬本來應該屬於我們的用戶被劫持走了,這件事的處理凸顯了我在剛創辦公司時候商業意識的不成熟,如果此事能夠避免,我們應該能夠有更多資源和時間,會對公司運營帶來很大幫助。盡管如此,我們的主流用戶群仍然用真正的開心網,在2011年我們終於迎來法庭最終判決,假開心網關閉。

微博、微信的競爭

是微博、微信打敗了開心網嗎?我的回答:不是。微博、微信的用戶群和我們的用戶群很相近,對我們有很大的影響。但是我們的用戶活躍度下滑,是產品自身的特性和生命周期導致。微博、微信的出現加速了這個過程,但這不是根本原因。

開放平臺

有朋友認為開心網推出開放平臺比較晚而且開放也不夠,並認為這是開心網用戶活躍度下滑的主因。我的意見:批評得很對,但是我不認為這是根本原因。身處互聯時代,我們應開放做企業,我們每一個人也都要持開放心態,如果開心網的開放平臺建設好,對於開心網毫無疑問會有很大幫助,我們當年這方面動作確實慢了,但是開放平臺對於留住用戶也只能起到輔助作用。我認為,真正最重要的原因,有兩個:

1 偷菜停車,也有生命周期。

社交遊戲,和傳統遊戲看起來有很大不同,樂趣的核心點在“社交”,其實應該稱作“遊戲社交”可能更合適。其用戶遍及男女老幼,因為是橫空出世地完全創新,用戶一開始得到全新的體驗,樂趣極強黏性極強傳播極快,但是終究也會有生命周期。

最重要的是,這種社交遊戲不像傳統遊戲,傳統遊戲可以不停地換新題材、新玩法,一直不停地做下去,而社交遊戲的樂趣在於人和人的一種新形式的交互樂趣-善意的玩笑,這種善意的玩笑經歷了幾次改良創新-從朋友買賣到爭車位到偷菜,人們對這種玩笑的笑感被用盡了。用戶不是對一款社交遊戲失去興趣,是對所有社交遊戲失去興趣。2011年之後,市場上基本沒有純粹的社交遊戲了,有的只是傳統遊戲加上社交元素。

這是開心網第一個“命門”。之前也有不少人提到,大家給出的解決方案是,“你應該專心做社交”。這就要說下一個產品上的命門,這一個命門,我沒有聽別人講過,是我自己的分析,對錯與否,看官自己品鑒。

2 熟人社交不是剛需,無法成為支撐一個產品的最大支柱。

論據,除了我們自己一路運營的體會,還包括中國市場的客觀狀況,事實上,之前除了我們,還有很多家公司致力於“熟人社交”,但是現在基本都已經不是主流產品。

我知道你要說,“微信”,解釋是,微信的核心黏性是“通訊”,通訊毫無疑問是最剛的剛需,微信是在通訊這個剛需的支撐下,附屬了朋友圈,也許用戶花了很多時間在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏性。

微博?微博不是“熟人社交”,也許上面有熟人互粉,但那不是主流。陌陌?陌陌當然不是熟人啦,名字都寫了。

最後你要說“facebook”,對不起,我不生活在美國,對於美國的社交產品我沒有足夠的發言權,但是中美兩國互聯網發展這麽多年的歷史已經表明,兩個國家的互聯網產品不是一一對應的關系,關於這一點,我們有很多的經驗教訓,試舉一例,中國市場的農場遊戲,社交因素體現在“偷菜”,這也是重要的核心樂趣,但是美國facebook上面最火的農場遊戲,社交體現在“幫忙和分享”,我們後來又推出了一系列社交遊戲,體現這種“幫忙和分享”,用戶的熱度遠不及“買朋友做奴隸”、 “貼條”,和“偷菜”。

再詳細講一下,我們對於“熟人社交”的體會過程。事實上,開心網剛發布的時候,是一個熟人社交網站,我們一開始就想做一個“好玩”的網站,有一些好玩的小應用,但是沒有社交遊戲。我找了新浪很多同事來,大家一開始對這種體驗很享受,新浪各種新老同事在開心網會師了,甚至有人“說程炳皓真奇怪,他從新浪辭職,卻出去後給新浪做了個內部網”,但是一段時間後,活躍度開始下降,感覺是“大家沒得聊了”,在各種探索中,我們註意到,我們開發的一些好玩的小應用,比如“動TA一下”“朋友印象”等,用戶相對更喜歡。我們就越發沿著這種“好玩”的思路做,直到“朋友買賣”,這應該是中國第一個社交遊戲,用戶立刻蜂擁而上,我們知道“這回對了”,於是全力開發這種好玩互動的社交遊戲,後來表現最好的有“爭車位”、“偷菜”,但是其實我們做的遠不止這幾個。

在09年偷菜熱潮中,我們也擔心社交遊戲的生命周期問題,所以我們一只手做新的社交遊戲,另一只手想引導用戶去社交。雖然有很多用戶是為偷菜而來,但是北京、特別是上海的很多核心用戶是有明顯的社交行為,我們開發的非遊戲應用“轉貼”也成功吸引了很多原本只偷菜的用戶。

但是隨著偷菜等遊戲的活躍度下滑,用戶社交的活躍度也下滑。

我的體會是,用戶上開心網主要目的是偷菜,上來後,因為我們在feed 流裏面強推社交信息(照片、日記等),用戶也被朋友的照片日記吸引,去參與評論。

但是,當用戶已經不想去偷菜的時候,一個人的熟人朋友數目有限,產生的內容和互動數量也越來越少。當時主要還是電腦上網,用戶開始缺乏動力去頻繁打開開心網去查看是否有朋友的新消息。更加劇這一情況的因素有:老朋友在網上剛見到的驚喜也已經過去,不在一起工作生活的朋友缺乏持久的話題,同事和上司的存在又有一種無形的限制。

這可能就是開心網的另一個“命門”。

綜上,如果以上分析成立,那麽雖然開心網2008-2009年如烈火烹油,紅得發紫,但其實產品上潛藏著巨大危機,而且微博已經在搶我們的用戶,那時也剛剛開始移動互聯網,用戶在未來幾年全都要換成移動設備,他在PC上使用的網站不一定延續到手機上,所以留給我們的時間並不多,我們必須要有更多的創新,而且要快,一刻也不能停留。

但這是現在從上帝視角看過去的結論,在各種事情縱橫交錯之時,我們當年沒有看這麽清晰,而且,我們犯了“成功者的錯誤”,這些錯誤其實我自己創業前經常批評別人,但是輪到自己,一點沒有進步。

技術分享圖片

成功者的錯誤心態:上帝之選。

做為成功者,我們總是願意相信自己一定會成功,而友商,一定會失敗。我們不願意真正相信自己的成功其實無比脆弱,隨時有可能失敗。但是諾基亞從極盛到售出只有不到5年時間,市場、政府、以及我們自身,都隨時可能發生我們根本無法預測的變化。

說白了,我們在情勢好的時候,彌漫著驕傲情緒,情勢差的時候,又迅速轉成抓狂情緒。

成功者的錯誤方法:路徑依賴。

成功本來有無數偶然因素,但是我們當年沒有認識到這個,我們開始總結,給自己總結了很多光輝的理論,然後說,我們今後就還堅持這麽幹,擴大戰果。

“學我者生,似我者死”,更何況是學自己。

一件事做對了,應該忘記它往前看。再回頭一看,就已經不是了。

成功者的錯誤邏輯:因為我是。。。所以做。。。我們就要。。。

這貌似和亞裏士多德三段論一樣完美。

我們做了很多新產品,都不脫離“社交”,甚至很多都是“熟人社交”。

其實,身處這個劇變的時代,每隔2-3年一小變,每隔3-5年infrastructure 就全變了,自己之前成功與否,自己是沿著什麽路徑做的,以及自己打下的那一畝三分地,相比外界,就變得不重要。

成功者的錯誤心態:一定要超越自己。

一家從高峰開始下滑的公司,背了一個巨大的包袱,過去的成功,可能轉化為負資產。一方面,每天都是用戶活躍度下滑,每天都有挫敗感,士氣低落,另一方面,又容易產生“你們看我再憋個大招”這種心態,失去了平常心。所以,一家曾經成功又走下坡的公司,要再起飛,非常的難。有一段時間,我們的一位友商,經常在市場上散布“從來沒有起來又下去的公司,再起來過,所以,開心網肯定完蛋了”,說得是有道理的。

現在重新以上帝視角審視2010年之後,開心人這家公司,該怎麽做呢? 我們本來有可能抓住哪些機會呢?

1、利用人氣的聚集和熟人網絡關系,做通訊功能。最好能與微軟達成合作,掌控MSN,獲得獨立開發運營MSN 的權利。--當然與微軟達成這樣的合作難度非常大。

實際情況:與MSN好像有過接觸,記不清了。2010年開發IM,因為對手非常強大(你懂的),所以產品負責人對產品要求很高,沒有完成。之後發現Kik,馬上推出了我們的類似產品“飛豆”。結局?產品當然有巨大需求,只是贏的是微信。

2、擴展開心網的熟人社交圈子,發展出類似微博的功能。或者,在微博早期與之整合。

實際情況:我們很早就看到Twitter的價值,但我們也看到這個模式的風險,歸結到“成功者心態”,我們一開始不想冒風險。

看到新浪微博做起來,對我們造成威脅,我們馬上在10年做了一個微博,但剛發布就因為一些外部原因下線了。

在新浪微博早期談過整合,但是我們團隊的心態還是認為“我能”,所以沒有達成。

3、做“交友”、或“興趣社交”,比如:知乎模式,在開心網內部,或者獨立產品,用開心網的人氣培養。

實際情況:做過一個產品算是興趣社交,失敗。現在回想是執行中的問題。

4、大力投入移動互聯網,學習市場已有的成功模式,用開心網的既有流量和人氣強推。

實際情況:12年才開始做與開心網無關的移動互聯網新產品,而且主要是從社交概念出發,做創新產品。每個產品,從產品實現的各個環節看,水平都很高,但是均失敗,可能還是失敗在定位、概念。創新的風險是極高的,社交的概念其實不必堅守。

5、做網頁遊戲研發。在社交遊戲團隊基礎上,分出團隊做網頁遊戲業務,成立獨立公司,使團隊運作靈活也更好地激勵,一開始背靠開心網平臺支持,漸漸獨立發展。

實際情況:沒有做。

6、拓展海外市場。無論是開心網平臺、社交遊戲、網頁遊戲,都適合拓展海外市場。也應該成立獨立公司運作。

實際情況:做了一段時間,進展不好,剛好其它項目缺人。。。

7、早日上市,這是一把雙刃劍,但是上市後,可以獲得更大的資源去拓展。

實際情況:一開始是想“大牛叉公司都是不急於上市,整天說上市多Low啊,能上市而不上市多特麽酷啊,所以我們一定也是不著急上市”,後來公司準備上市的進程中,用戶活躍度下滑,券商建議暫停就一直停了下去。

8、做真正的“開心農場”,與有線下能力的公司合作。

實際情況:沒有做。當時想的是“不熟不做”、“專註”,做不好傷害品牌,這件事與我們用戶活躍度的下降又沒有關系。。。

以上有很多問題,都是被流行概念所害,教條主義害死人,盡信書不如無書,歸根到底還是怪自己沒有經驗,更不夠有勇氣直面自己內心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。

我們本來有無數機會可以得到好得多的結果,但是我沒有,實在愧對開心人同事們,愧對投資人。

技術分享圖片

2010年到2011年,我們做了什麽呢?

一只手,繼續做社交遊戲,希望新的遊戲能再創輝煌,做得效果比較好的遊戲有:超級大亨、開心餐廳、開心莊園、開心城市、開心人生。。。但是與偷菜相比都不可同日而語。

另一只手,做創新應用及平臺。除了上面提到的,還有:

團購,從那時過來的公司,誰沒有做過團購呢,我們做了3個月,看到開始燒錢大戰,我中止了。

O2O 應用,後開發中止。

想基於開心網發展出垂直應用,做了開心寶寶和一對兒(男女朋友社交),均失敗。

集品,模仿 Pinterest的圖片收集社交。

美刻,模仿 Path的私密社交。

以上兩個產品都是模仿美國的最新出現的社交產品,不光是我們失敗了,其它模仿者也沒有大成功,當然模仿Pinterest界面的有兩家後來很成功,但是他們都是做了中國式創新的,他們的皮是Pinterest,但內裏不是。而我們只是簡單粗暴地模仿,這表明我們當時已經很著急,這兩個產品是11年下半年之後的事情。

直到11年底,我們覺得手遊市場會起來,雖然當時還有很多行業中聲音認為手遊不賺錢,但我們覺得這可能是下一個“Big Thing”。雖然我自己之前沒有做過網遊,甚至我沒有真正地玩過網遊,但是我心高氣傲,覺得自己學習能力超強,而且我剛工作玩“挖金子”、“俄羅斯方塊”的時候,我也很喜歡玩啊。所以我想沒關系,我很快就能設計出好遊戲來。

同時,這個時候,我們的心態已經到了谷底,無產者失去的已經只是鎖鏈了,好處是我們擺脫了那些成功者的錯誤心態和方法,從零開始,我逐步把公司主要力量都轉去手遊,賭了!

但是我又碰到新的問題,大半年後我只能承認,我無法熱愛網遊,我無法象很多人那樣真心享受平行世界的樂趣,也自然無法成為一個優秀的遊戲設計師。

這種情況下,12年13年是我非常艱苦的兩年,直到13年下半年,我終於逐步看到錢的曙光。我們終於在手遊海外市場,占住了一席之地。2015年遊戲獲得大幾千萬的利潤,我也終於可以退出讓專業的遊戲人去掌控公司了。為何有這樣的反轉,我只能說,這是一個奇跡,是我們團隊的奮鬥和運氣,不管你信不信,反正我信了。

我要再多說一下團隊,我們本來擁有一支優秀的團隊,在公司快速發展的時候,團隊心態積極向上,但是在開心網用戶下滑的過程中,暴露出了我在團隊建設中本來存在的問題。系統論中有一個結論:全體大於局部之和。但其實,優秀的團隊,應該遠大於個人能力之和。而我之前,過於關註個人能力,忽視團隊因素,忽視平臺對個人能力發揮的影響。

所以,很多同事,他們滿懷期望,本來應該在開心網發揮他們的聰明才智,最後失望而去。再加上,我們從最開始的社交網絡業務轉到手遊業務,有很多老同事不想從事新業務,也都紛紛離開了。此刻也只能是,再說一聲,抱歉。

08、09年開心網振翅高飛,10、11年徘徊求索,12、13年向死求生,14、15年終於上岸。

寫到這裏,回想這當中許多年,自己猶如孤身站在一處懸崖上,前後左右天上地下均無出路,只能心中默念蔣百裏先生為另一場八年抗爭寫下的名言 “勝也罷,敗也罷,就是不要同他講和

開心網倒閉變賣,創始人程炳皓反思的親筆信全文