行為型模式之 狀態模式
狀態模式(State Pattern) :允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來似乎修改了它的類。其別名為狀態對象(Objects for States),狀態模式是一種對象行為型模式。
主要解決:對象的行為依賴於它的狀態(屬性),並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行為。
何時使用:代碼中包含大量與對象狀態有關的條件語句。
如何解決:將各種具體的狀態類抽象出來。
關鍵代碼:通常命令模式的接口中只有一個方法。而狀態模式的接口中有一個或者多個方法。而且,狀態模式的實現類的方法,一般返回值,或者是改變實例變量的值。也就是說,狀態模式一般和對象的狀態有關。實現類的方法有不同的功能,覆蓋接口中的方法。狀態模式和命令模式一樣,也可以用於消除 if...else 等條件選擇語句。
優點: 1、封裝了轉換規則。 2、枚舉可能的狀態,在枚舉狀態之前需要確定狀態種類。 3、將所有與某個狀態有關的行為放到一個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變對象狀態即可改變對象的行為。 4、允許狀態轉換邏輯與狀態對象合成一體,而不是某一個巨大的條件語句塊。 5、可以讓多個環境對象共享一個狀態對象,從而減少系統中對象的個數。
缺點: 1、狀態模式的使用必然會增加系統類和對象的個數。 2、狀態模式的結構與實現都較為復雜,如果使用不當將導致程序結構和代碼的混亂。 3、狀態模式對"開閉原則"的支持並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源代碼,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源代碼。
使用場景: 1、行為隨狀態改變而改變的場景。 2、條件、分支語句的代替者。
註意事項:在行為受狀態約束的時候使用狀態模式,而且狀態不超過 5 個。
實現
我們將創建一個 State 接口和實現了 State 接口的實體狀態類。Context 是一個帶有某個狀態的類。
//步驟1 創建一個接口 class State { public: void virtual doAction(Context* context) {} virtual string ToString() { return ""; } }; //步驟二 創建context類 class Context { private: State* state; public: Context() { state = NULL; } void SetState(State* stat) { state = stat; } State* GetState() { return state; } }; //步驟二 創建接口實體類 class startState :public State { public: void doAction(Context* context) { cout << "start state" << endl; context->SetState(this); } string ToString() { return "Start state"; } }; class stopState :public State { public: void doAction(Context* context) { cout << "stop state" << endl; context->SetState(this); } string ToString() { return "Stop state"; } }; int main() { Context cont; startState startstat; startstat.doAction(&cont); cout << cont.GetState()->ToString() << endl; stopState stopstat; stopstat.doAction(&cont); cout << cont.GetState()->ToString() << endl; return 0; }
行為型模式之 狀態模式