layaAir引擎制作遊戲的圖集動畫、時間軸動畫、和骨骼動畫總結二
阿新 • • 發佈:2018-03-26
var 拖拽 資源 轉化 post 類型 amp 按鈕動畫 let
一、角色序列幀.ani動畫的制作
1、在項目管理器中創建動畫文件
2.創建動畫模板,編輯動效名稱
3.編輯序列幀動畫
.ani格式動畫的代碼控制
1.動畫加載loadAnmition()
2.播放與停止、動效模板切換
3.動畫幀位置控制
4.動畫播放完成事件
uui截圖:
Laya.init(1334, 750); Laya.loader.load(["res/comp.atlas","res/role.atlas"],Laya.Handler.create(this,onload)); function onload(){ this.tweenui = new ui.tweenuiUI(); Laya.stage.addChild(this.tweenui); this.tweenui.ani.play(0,false); //播放完成後事件 // this.tweenui.ani.on(Laya.Event.COMPLETE,this,oncompelete); //對動效模板進行監聽 this.tweenui.ani.on(Laya.Event.LABEL,this,onLabel); // loadAnimation三個參數 this.roleAni = new Laya.Animation(); // 第一個路徑 後面兩個可以默認不填 this.roleAni.loadAnimation("res/roleAni.ani"); } function oncompelete(){ console.log("我完成播放了!!") } function onLabel(label){ this.tweenui.leftPage.addChild(this.roleAni); this.roleAni.pos(this.tweenui.leftPage.width/2,this.tweenui.leftPage.height/2); this.roleAni.play(0,true,"die"); console.log(this.tweenui.ani.index) }
二、動效動畫的制作
主要用於UI中一些相同的,需要批量制作的動畫,比如按鈕動畫
動效動畫不能像Animation動畫一樣去代碼控制,但可以在IDE中加入事件觸發
在IDE中新建
0不變 第5幀設置縮放0.5 10幀還原 。在之前需要設置中心點
制作按鈕回彈效果,制作後直接拖拽到ui中的節點上。
三、Animation動畫組件
動畫組件可以直接放入UI或者視圖中,可視化的設置位置大小,播放與否等
四、骨骼動畫的轉換和使用
LayaAir引擎支持第三方骨骼動畫資源的轉換
需要使用IDE骨骼動畫轉換工具後轉換使用
從spine和DrgonBone中導出資源註意事項
圖集、旋轉、版本
LayaAir引擎播放Spine骨骼動畫
https://ldc.layabox.com/doc/?nav=zh-js-1-5-5
骨骼動畫轉化
生成png和sk的文件
骨骼動畫的代碼加載與使用
API鏈接:https://layaair.ldc.layabox.com/api/?category=Bone&class=laya.ani.bone.Skeleton#Skeleton()
1.動畫模板Templet方式創建骨骼動畫Skeleton
代碼量比較大
2.直接加載資源創建骨骼動畫Skeleton
代碼小
從模板獲取動畫 buildArmature()
動畫切換皮膚 showSkinByIndex()
Laya.init(1334,750,Laya.WebGL); //直接創建骨骼動畫 // this.skeleton = new Laya.Skeleton(); // Laya.stage.addChild(this.skeleton); // //1是支持換裝的值 // this.skeleton.load("res/goblins-mesh.sk",Laya.Handler.create(this,oncompelete),1) // function oncompelete(){ // this.skeleton.pos(300,300); // this.skeleton.showSkinByIndex(1); // } // 板創建骨骼動畫 this.templet = new Laya.Templet(); this.templet.loadAni("res/goblins-mesh.sk"); this.templet.on(Laya.Event.COMPLETE,this,onLoaded); function onLoaded(){ // this.skeleton = this.templet.buildArmature(1); //或者 this.skeleton = new Laya.Skeleton(this.templet,1); Laya.stage.addChild(this.skeleton); this.skeleton.pos(200,300); this.skeleton.showSkinByIndex(1); this.skeleton.play(0,true); this.skeleton1 = new Laya.Skeleton(this.templet,1); Laya.stage.addChild(this.skeleton1); this.skeleton1.pos(400,300); this.skeleton1.showSkinByIndex(2); this.skeleton1.play(0,true); } // 封裝好的方法 /** * @public * 創建骨骼動畫 * @param {String} path 骨骼動畫路徑 * @param {Number} rate 骨骼動畫幀率,引擎默認為30,一般傳24 * @param {Number} type 動畫類型 0,使用模板緩沖的數據,模板緩沖的數據,不允許修改 (內存開銷小,計算開銷小,不支持換裝) 1,使用動畫自己的緩沖區,每個動畫都會有自己的緩沖區,相當耗費內存 (內存開銷大,計算開銷小,支持換裝) 2,使用動態方式,去實時去畫 (內存開銷小,計算開銷大,支持換裝,不建議使用) * * @return 骨骼動畫 */ // var createSkeleton = function (path, rate, type) { // rate = rate || 30; // type = type || 0; // var png = Laya.loader.getRes(path + ".png"); // var sk = Laya.loader.getRes(path + ".sk"); // if(!png || !sk){return null;} // var templet = new Laya.Templet(); // templet.parseData(png, sk, rate); // return templet.buildArmature(type); // } // // 一般使用只需要傳路徑 // var skeleton = new createSkeleton("path");
layaAir引擎制作遊戲的圖集動畫、時間軸動畫、和骨骼動畫總結二