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物理小球開發研究委員會小組介紹

崩潰 中學 叠代 定位 abcd 人工智能 idt 委員會 發展

Section 1.

小組成員

張 慧(2016012019) ←組長

顧思宇(2016011993)

鄭春雨(2016012011)

師浩然(2016012031)

鄭 棟(2016012059)

範彥瀾(2016012097)

小組名稱

物理小球開發研究委員會

項目描述

寓教於樂,輕松學習,讓孩子愛上學物理

隊員檔案

張慧

風格:時而精益求精,時而放棄治療

技術:htmlcssjsjq,美工

編程的興趣:做網頁

希望的軟工角色:美工和前端

一句話宣言:I love study,study makes me happy

顧思宇

風格:嚴謹

技術:c/c++,python,ps

編程的興趣:後端開發,人工智能

希望的軟工角色:執行者

一句話宣言:手持兩把錕斤拷,口中疾呼燙燙燙

鄭春雨

風格:沒有風格

技術:htmlcss

編程的興趣:程序運行成功的喜悅

希望的軟工角色:參與者

一句話宣言:加油!

範彥瀾

風格:簡約時尚復古清新

技術:python

編程的興趣:除了終於完成作業了的愉悅大概就沒有了

希望的軟工角色:執行者

一句話宣言:好好學習天天向上

鄭棟

風格:隨便

技術:htmlcss(很牛的那種)

編程的興趣:沒有興趣,非得要說的話就是喜歡輸出結果的愉悅感

希望的軟工角色:執行者、參與者

一句話宣言:我們敲的不是代碼,是寂寞

師浩然

風格:宅

技術:python

編程的興趣:編寫過程中的興趣

希望的軟工角色:執行者

一句話宣言:我小叮當今天就要敲爆代碼的頭

首次合照

技術分享圖片

團隊特色

一組的人最重要的就是整整齊齊,組員們都很有追求,對這次項目抱有很高的期待。幾個宅對遊戲模式熟悉,遊戲經驗豐富,幾個妹子也思維活躍又極富創新精神,心思細膩,對細節有很好的洞察力。同學們雖是初次配合卻一拍即合。我們的核心競爭力就是:團結互補,創意創新。


Section 2.

我們開發的是一款面向中小學生的物理學習遊戲,通過闖關的方式,每一關學習一個物理知識點,達成寓教於樂的目的。

我們項目特點可以概括為:貼心!創新!用心!

·貼心:孩子沈迷遊戲老不好,多半是廢了?幼兒教育遊戲那麽多,卻難找到一款適合小學、初中生?物理課程這麽難,學前輔導枯燥又燒錢?我們開發的是一款免費提供給廣大中小學生的物理學習遊戲,富有挑戰性的遊戲情節與物理知識相結合,即是家長的一款可選擇的綠色健康遊戲,又給中小學生一個輕松學習物理知識的免費課堂。

·創新:多元的遊戲元素,豐富的遊戲模式,一關一個物理公式,闖關的同時探秘成就系統。吸引小朋友的眼球,同時賦予小朋友知識的力量,孩子開心!家長放心!

·用心:巧妙的遊戲設計,盡量優良的遊戲畫風,精密的計算,巧妙地嵌入物理知識,精心的策劃,保證遊戲關卡難度的同時令遊戲不失樂趣。

NABCD

N:初高中物理有難度,此方面教育遊戲軟件匱乏

A:基於python開發的闖關遊戲,細節問題由於時間問題還需繼續研討

B: 用戶獲得知識,我們獲得分數

C:

用戶人群:

我們的用戶人群是中小學生。

2016年教育部統計全國共有小學17.76萬所,在校生9913.01萬人;全國共有初中學校5.21萬所,在校生4329.37萬人。全國普通高中1.34萬所,在校學生3970.06萬人。潛在用戶人群十分龐大。

競爭者

教育類遊戲軟件的研究報告都太貴了,一份都要好幾千,我們買不起,由此可見教育類遊戲的市場已經發展到一定的階段,廣闊的市場引來激烈的競爭。但是!目前教育類遊戲軟件大多適合幼兒而非中小學生,所以只要遊戲做精做好,不怕沒有市場。

行業鏈

目前教育類遊戲軟件已經形成比較成熟的行業鏈,一般功能較為完善的大型教育遊戲都具有標誌性的遊戲形象並由大公司開發出相對完整的遊戲結構。我們形單影只,力量單薄,恐怕無法在這一行業鏈中獨占鰲頭,發展進程也難以與大公司媲美。

D:投入熱門遊戲網頁,收買微博大V做廣告

我們選用Python語言進行遊戲開發,前端使用HTML、css等語言進行開發。以下是組員們對自己實力的評估:

張慧:css、html、js、jq ·············5分

顧思宇:c/c++、Python、ps·········5分

鄭春雨:html、css······················6分

範彥瀾:Python·······················1.5分

鄭棟:html、css·························2分

師浩然:Python··························2分


Section 3.

分數分配

遊戲開發不能按簡單的項目進行分配,工作時間、工作量決定貢獻度,卻不絕對,一個好的遊戲離不開美工、策劃和大家的創意。所以總分拿到手後將分為以下幾個階段分配:

(20%)階段0:準備階段,確定遊戲定位、遊戲元素確立與設計、設計遊戲核心玩法。

——需要的角色:所有人

——分配方式:協商解決。只有六個人,協商足夠了。

這是大家一起做的遊戲,在整體策劃中每個人都有份。

(30%)階段1:編程起步,程序員些代碼,策劃寫案子,美術定下美術風格。在這一步,沒有先後,各個單位最好獨立,有一個人負責統領即可,這個人最好是策劃老大。程序實現可以用黑白塊,美術直接ps即可。美工、demo、策劃的任務如若分配,平均分配。

——需要的角色:美工兼前端兼後端程序員安撫員、遊戲策劃兼程序員、逐漸崩潰的後端程序員

——分配方式:

不同任務所占該階段比重:美工(20%)

策劃(20%)——領導作用(10%)

編程(50%)

每項工作盡量分開進行,每項工作分數平分,領銜工作越多,所得分數越多。

(2%)階段2:程序和美術基本完成自己的demo部分,然後簡單湊到一起,能跑的小人,可以轉動的方塊,可以揮動的木板等等,這個demo就好了,此時就可以開會了,也必須開會。說要確定的是,這個demo值不值得繼續,如何繼續,如何更好的繼續下去,這個需要有詳細會議記錄,美術需要做什麽,程序能否實現,策劃需要增加些什麽系統。記錄、分類、整理,必須弄好,這一步死的可能性為:這個核心玩法不值得做下去。(摘自知乎 作者:yuchting)

——需要的角色:所有人

——平分。分不到太多分的一步,但是這一步很關鍵,需要所有人的共同努力決定這個遊戲的去留。

(40%)階段3:循環的叠代和測試,這是建立在階段2通過了我們階段1做出來的遊戲的情況下,在不斷的完善下,遊戲運行起來,並準備預熱遊戲,推上平臺。

——需要的角色:全員化作程序員測試叠代,追bug,做細節,前端兼職後端程序員安撫員

——分配方式:

不同任務所占該階段比重:測試(20%)

策劃(10%)——領導作用(5%)

美工(5%)

叠代(50%)

余下10%作意外情況分配。

每項工作分數平分,領銜工作越多,所得分數越多。測試和叠代很難而且容易把人逼瘋,所以占了更高的比重。

(5%)階段:4:預熱宣傳,一學期太短了,這步估計會消失掉,但是良好宣傳是非常有必要性的,好的宣傳預熱可以讓軟件在推入市場時保證令人滿意的下載量。

——需要的角色:所有人

——分配方式:由獲得流量比重分配。

(不計分)階段5:維護,此階段為遊戲推上平臺後的維護內容。出了bug,一起修bug,不計分。如有內容創新,在預留的13%總分中提取分數進行加分。

·剩余分數將進行平分。

·若階段2否決了階段1的工作,前面工作分數的分配將記為總分的30%,新項目將占全部的70%,若新項目又被否決,將前面工作記為前面那70%的30%,以此類推。

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