5月4日工作日誌
摘要:
概要設計文檔初稿發表。
工作內容:
本周主要對概要設計文檔進行了初步的撰寫,另外對精靈王國地圖的劇情事件等進行了略微調整。
以下為概要設計文檔初稿內容。
1.引言
1.1目的
本概要設計說明書目的在於明確說明我們團隊所設計的遊戲各功能的實現方式,指導團隊進行編碼,並解決實現該系統的程序模塊設計問題。包括如何把該系統劃分成若幹個功能模塊、決定各個功能模塊之間的接口、模塊之間傳遞的信息,以及數據結構、模塊結構的設計等。在以下的概要設計報告中將對在本階段中對系統所做的所有概要設計進行詳細的說明。
本說明書的預期讀者為:遊戲設計人員、開發人員、測試人員。
1.2範圍
1.2.1系統目標
能做出基本功能相對完善RPG-戰旗類遊戲,並額外增添一些其他的遊戲形式如解密、QTE等;擁有相對合理的背景、人物設定,故事劇情豐富完善又不缺乏新意。在遊戲體驗方面,整體遊戲難度適中,主要以策略休閑為主。整個遊戲系統結構功能相對穩定。
1.2.2主要軟件需求
·該系統主要功能包括:
·系統初始化設置
·界面和地圖設置
·遊戲資料數據庫設置
·遊戲進程控制
·遊戲存檔
·戰鬥執行
1.2.3軟件設計約束、限制
目前僅支持單機遊戲形式。
1.3縮寫
(1)RPG:即Role-Playing-Game,角色扮演類遊戲,在遊戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。
(2)CG:即Computer Animation,遊戲開場動畫。
(3)HP、MP:即Health Point 和Mana Point,生命值和魔法值。當受到來自敵人的攻擊時,生命值會減少,當生命值為0時,角色死亡;某些技能需要消耗一定量的魔法值。
(4)QTE:即Quick Time Event,快速反應事件的縮寫,需要玩家在響應時間內迅速地反應,並按下某些按鈕。
1.4術語
回合:自己可以控制的時機,只有在自己的回合內才能控制自己的單位進行操作。
(1)攻擊範圍:攻擊的最大限度範圍,超過這個範圍則判定無法攻擊。
(2)行動力:每回合可以行走的最大距離。
(3)BUFF:即狀態,分為增益BUFF和不良BUFF。
(4)HP藥:恢復一定血量
(5)MP藥:恢復一定魔法值
(6)BUFF藥:根據類別強化自身某項能力
(7)血量:玩家能否繼續玩遊戲的標誌,當某個單位血量為0時,該單位死亡。
(8)經濟:以遊戲中的金幣為單位,可以通過金幣購買裝備、物品以及招募士兵。
(9)經驗值:當玩家積累一定經驗值後,玩家可以升級,通過升級可以獲得各項屬性的提升,以及解鎖新的技能和裝備。
1.5參考資料
[1]竇萬峰.軟件工程方法與實踐[M].北京:機械工業出版社,2017.
1.6版本信息
具體版本信息如表所示。
修改編號 |
修改日期 |
修改後版本 |
修改位置 |
修改內容概述 |
1 |
2018-4-22 |
1.0 |
全部 |
完成第一次編寫 |
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2.數據設計
本部分主要描述軟件所涉及的外部數據的結構描述。
2.1數據對象和形成的數據結構
2.2文件和數據庫結構
描述文件的數據結構或者庫表的結構
2.2.1外部文件結構
2.2.2全局數據
2.2.3文件和數據交叉索引
3.體系結構設計
這一部分主要描述軟件的邏輯組成接口,即軟件結構圖的繪制。
3.1數據和控制流復審
3.2得出的程序結構
根據復審的數據流圖,逐步得出軟件的邏輯組成結構。利用優化思想,對軟件結構圖進行優化設計,得出模塊層次結構適中的軟件結構圖。
4.界面設計
4.1人機界面規約
遊戲菜單界面:該界面是用戶點擊進入遊戲後的初始界面,該界面主要進行遊戲的管理。主要包括以下幾方面內容:
1、新遊戲。即創建一個新的遊戲記錄,從最開始的地方體驗整個遊戲的劇情流程。
2、載入存檔。即通過以保存的遊戲記錄打開遊戲,繼續上次的遊戲流程。
3、遊戲參數設置。主要設置音樂、音效等外部參數。
4、開發人員信息表。介紹遊戲開發人員(:D)。
5、退出遊戲。結束整個遊戲進程。
普通劇情流程界面:該界面是玩家非戰鬥狀況下的界面,該界面主要進行遊戲劇情流程的發展以及場景地圖的切換。主要包括以下幾方面內容:
1、 任務的接受與交付。
2、 道具買賣與士兵招募
3、 地點探索
4、 場景地圖切換
戰鬥界面:該界面是玩家進入戰鬥狀態後的界面,在該界面中,玩家需要根據不同的戰鬥形式進行相應的戰鬥操作,擊敗敵人獲得戰鬥勝利,之後結束戰鬥界面跳轉到相應的劇情場面。由於本遊戲的戰鬥形式多樣化,具體的每一個戰鬥場面在後續設計中具體描述。此處僅給出相應的場面介紹,包括戰棋戰鬥場面、RPG戰鬥場面、音遊戰鬥場面等。
4.2人機界面設計規約
遊戲菜單界面序列: 啟動遊戲 — 啟動新遊戲 — 進入遊戲 —(遊戲存檔)— 結束遊戲。
啟動遊戲 — 載入存檔 — 進入遊戲 —(遊戲存檔)— 結束遊戲
(有興趣的話可以在啟動遊戲後點擊開發人員信息表 T_T)。
普通劇情流程界面與戰鬥界面的序列是交替執行的,由於遊戲執行中玩家操作的選擇性與多樣性,導致沒有固定的序列集。在此給出基本的執行序列片段:
進入遊戲 — 任務接受 — 場景地圖切換 — 地點探索 — 道具購買 — 士兵招募 — 場景地圖切換 — 進入戰鬥 — 場景地圖切換 — 交付任務 — …… — 結束遊戲
5.接口設計
5.1外部接口設計
與外部系統或設備的連接關系和通信方式。
5.1.1外部數據接口
暫無。
5.1.2外部系統或設備接口
暫無。
5.2內部接口設計規約
內部接口是軟件邏輯模塊之間的調用接口。
5.2.1內部模塊接口調用關系
詳見結構圖。
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5.2.2接口數據結構
描述接口的每個參數數據結構、參數順序和默認值。
主要數據結構有:
6模塊過程設計
6.1處理說明
遊戲登錄模塊:負責玩家遊戲的登錄與載入。
系統初始化模塊:設置基本的參數,對各個子系統模塊進行初始化操作。
界面和地圖設置模塊:對過場動畫,遊戲界面,關卡地圖等多方面內容進行設置。玩家在運行遊戲後,可以依照劇情流程圖中的順序,詳細查看每一個方面的細節內容。
遊戲資料數據庫設置模塊:將遊戲中所設計到的人物、技能、物品、任務、怪物等多種參數進行合理化配置。包括數值數據和圖片數據。
事件響應、場景地圖轉換模塊:對玩家當前所做出的動作做出相應的反應,如進行事件的控制、地圖切換、戰鬥切換等。
戰鬥執行模塊:對RPG、戰棋等戰鬥模式進行設置,使玩家正常進行相應戰鬥。
存儲模塊:存儲當前玩家所進行的遊戲進度。
6.2接口描述
之後詳細設計中補充。
6.3設計語言描述
本次遊戲設計主要使用JavaScript、HTML語言進行描述。
6.4使用的模塊
系統初始化模塊在啟動時,會初始化其他各個模塊。
遊戲登錄模塊在啟動後,會調用其余的各個模塊。
其余各個模塊在遊戲進行時,會相互調用。
6.5內部設計結構
之後詳細設計中補充。
6.6註釋/約束/限制
在具體代碼中體現。
7需求交叉索引
描述需求與模塊的關系、存在交叉的部分,即共享模塊的調用關系。
需求中遊戲的啟動需要系統初始化模塊和遊戲登錄模塊,只有這兩個模塊正常運行,遊戲才能正常啟動。
需求中遊戲劇情流程的進行需要事件響應、場景地圖轉換模塊的調用。
需求中戰鬥的執行需要戰鬥執行模塊和事件響應、場景地圖轉換模塊的調用。
8測試部分
8.1測試方針
測試原則采用盡力全面測試、平靜處理所遇到的各種問題。
測試策略采用集成測試的方式、主要測試功能與性能。
測試方法在設計初期對各模塊采用白盒測試方式、在遊戲設計後期進行黑盒測試方式。
8.2集成策略
策略:采用自底向上的增量式測試策略。
方案:對北側模塊進行分層,對同一層次上的並行進行,排出測試活動的先後關系。按時間線序關系,將軟件單元集成為模塊,並測試在繼承過程中出現的問題。最終將各軟件模塊進行集成。
8.3特殊考慮
無
9附錄(包括特殊註解)
無
5月4日工作日誌