迷宮的自動生成和深度遍歷
阿新 • • 發佈:2018-06-24
pan ron float Go == str false 代碼上傳 wid
這個程序是本人在github上看到的,通過對代碼的解析學到了很多知識
在這裏感謝原作者,原作者的文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/37061369
關於迷宮的生成:
迷宮如下
生成心型的函數:
1 //利用函數構建心形坐標,存放到數組area中 2 void initHeart() 3 { 4 int i = 0, j = 0; 5 for (float y = 1.2f; y > -1.0f; y -= 0.06f) 6 { 7 for (float x = -1.1f; x < 1.2f; x += 0.05f) 8 {9 float a = x * x + y * y - 1; 10 if (a * a * a - x * x * y * y * y <= 0.0f) 11 area[i][j] = true; 12 else 13 area[i][j] = false; 14 j++; 15 } 16 i++; 17 j = 0; 18 } 19 }
關於自動生成路徑的小方法
代碼太長就不寫下來了,
已將代碼上傳到我的github:https://github.com/yangliqin666/Game/tree/master/04_Heart_Maze
將地圖布局好後就要開始深度遍歷自動尋路了
深度遍歷:
空心方塊是走過的路徑
深度遍歷采用的數據結構是 棧(後入先出)
部分代碼
1 //自動尋路函數
2 void findPath(Maze maze[N][M], Block in, Block out)
3 {
4 Block block;
5 SqStack S;//創建一個棧,先入後出
6 initStack(S);//為棧開辟空間
7 int curBlockX = in.x;
8 int curBlockY = in.y;
9 int step = 1;
10 do {
11 gotoxy(78,30);
12 printf("第%d步", step);
13 //如果改點在方形地圖中且所在點是路
14 if (inMaze(curBlockX, curBlockY) && maze[curBlockX][curBlockY] == ROAD)
15 {
16 initBlock(block, curBlockX, curBlockY, EAST);//右邊 設置該坐標點的方向
17 push(S, block);//將該點入棧
18
19 maze[curBlockX][curBlockY] = block.di;
20 updateMaze(maze);
21 //如果尋路成功
22 if (curBlockX == out.x&&curBlockY == out.y)
23 {
24 gotoxy(78, 30);
25 printf("尋路成功 共%d步", step);
26 Sleep(5000);
27 gotoxy(78, 32);
28 system("pause");
29 return;
30 }
31 curBlockX = nextBlockX(block.x, block.di);
32 curBlockY = nextBlockY(block.y, block.di);
33 step++;
34 }
35 else
36 {
37 pop(S, block);
38
39 if (block.di < NORTH)//上
40 {
41 block.di++;
42 maze[block.x][block.y] = block.di;
43 push(S, block);
44 curBlockX = nextBlockX(block.x, block.di);
45 curBlockY = nextBlockY(block.y, block.di);
46 updateMaze(maze);
47 }
48 else
49 { //沿著原路返回,將該點設為以走過的點
50 maze[block.x][block.y] = BACK;
51 updateMaze(maze);
52 step--;
53 }
54 }
55 } while (!isEmpty(S));
56 gotoxy(78, 30);
57 printf("尋路失敗");
58 }
采用深度遍歷會沿著一條路走到最深,直到無路可走才會沿著原路返回,使用棧能很好的解決這個問題
全部代碼github:https://github.com/yangliqin666/Game/tree/master/04_Heart_Maze
這上面的方法是深度遍歷,下一篇文章將會是迷宮的廣度遍歷
迷宮的自動生成和深度遍歷