實習期間的一些思考整理(3)2018.4.12~4.13
青雲訣遊戲體驗日報-2018.4.12
今日關鍵點:核心玩法
青雲訣的核心玩法是“戰鬥”、“成長”、“探索”(這三點也是RPG類型的要素),側重於成長。
我是這樣想的,要想找出核心玩法是什麽,就要看哪些玩法沒了,這遊戲就必須大改。基於這個想法,我建立了這樣一個“三角循環”圖:
其實圖中的2是可以並到1裏面的,但是我覺得2的社交性比1裏面的好多了,有必要單獨拉出來強調一下;1中暗含了多個玩法內容的三角循環。
那麽為什麽核心玩法是三個呢?又為什麽偏向於“成長”?
可以看到,箭頭指向最多的就是成長,所以我覺得核心玩法是偏向成長的;探索也是不可或缺的,少了這一點,主線劇情就多余了;戰鬥機制存在於任何一個遊戲玩法中,也是不可或缺的。
我猜遊戲制作者在構建項目架構時是從以下三個點出發的:
A, 一個建立在《誅仙》背景下的仙俠世界是怎樣的?(於是有了“探索”要素)
B, 真正的仙俠戰鬥是怎樣的?(出現了“戰鬥”要素)
C, 這是一款RPG手遊,兼有MMO特點(我覺得這遊戲社交系統很差,所以我用了“兼有”)。(“成長”要素出現、戰鬥模式的選擇)
一旦從這三點出發,就能合理的推出大部分的遊戲內容
以上,就是核心玩法是“成長”、“戰鬥”、“探索”的原因。
下面再簡單說說怎麽從這三點推出大部分的遊戲內容(目前我的等級是226,還不能接觸到所有玩法,只能先寫玩過的):
從A點出發,有:
1. 劇情文案:故事的開始發生在主角的老家縹緲峰,由於魔人入侵盜取天書,主角身為守護天書一脈挺身而出….
2. 部分美術設定(NPC名、BOSS名、道具裝備名、職業命名、外觀等內容)
至於為什麽選《誅仙》為背景,我猜是不是因為那段時間大火的電視劇《青雲誌》?雖然我覺得這電視劇一般般…
3. 部分系統的命名和具體玩法:
法寶系統:誅仙裏法寶作用很大,是很強的“外物”——遊戲裏法寶是輔助傷害的器物。
神兵系統:誅仙裏的很多神兵都很有名,天琊神劍、燒火棍啥的,都是越境界殺人的利器——遊戲裏神兵加的技能都偏向於PVP傷害。
天書尋主:誅仙裏天書是一門獨立於門派的技能,能讓人領悟無上的武學境界——遊戲裏天書完成一定任務,可以學會被動技能(這裏提到了門派,我就想,為什麽青雲訣裏沒有門派而是變成了單一職業?會不會是門派制作周期太長了?數值系統、平衡性上,做多個門派肯定是比單一職業難的。)。
從B點出發,有:
1. 部分美術設定(戰鬥效果、技能效果等與戰鬥有關的內容)
2. 尋路系統用跳躍形式
3. 世界BOSS是可以搶的(就像仙俠世界裏的殺人越貨一樣….)
從C點出發,有:
1. 各種成長系統(角色扮演遊戲逃不掉的內容):
騎寵系統:一般RPG都有的,加了以後再考慮具體玩法、數值分配
境界系統:結合了A點,仙俠世界裏最經典的等級,諸如元嬰、飛升之類。
強化系統:同騎寵系統。
符文系統:我猜是借鑒了王者榮耀的符文系統,連獲取途徑都很像:碎片兌換(王者是鉆石換),通過專有副本內容獲取和開啟符文位(王者是過劇情得,等級高後開啟符文位)。
….總之基本是“人有我有,人無我加”的狀態(取其精華,去其糟粕~)。
2. 社交內容(MMO):
仙盟:只是換個仙俠類的名,其實還是幫派系統,還是每周任務賺貢獻、升技能
仙侶:就是情侶系統,很多MMO遊戲都有。
還有什麽聊天系統啥的都是“標配”了。
3. 戰鬥模式:自動+手動,ACT格鬥
自動+手動降低操作性的同時也不至於讓玩家徹底失去操作樂趣。比如一些重復性的內容(掛機刷野怪、副本不需要躲技能時),可以通過自動減少厭惡感;躲怪物技能等內容是可以操作的,可以提高玩家參與感。
至於為什麽是ACT而不是回合制那種….感覺原因很多:
1. 最近比較流行arpg,所以act看起來比回合制高級?
2. 感覺回合制是古老的遊戲形式了,可能新一代玩家和老玩家更喜歡嘗試新鮮事物,為了適應目標玩家,所以用了act?
3. Act在打擊感、操作感上都比回合制好,且因為自動系統的加入也不至於太難操作。
當然,除了上面的,還要考慮到怎麽賺錢的問題~於是就多了時裝、化形等系統。
基本就是這麽多了~
青雲訣遊戲體驗日報-2018.4.13
主要是用軟件自己把青雲訣的架構圖簡單地弄了一版:
實習期間的一些思考整理(3)2018.4.12~4.13