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跳一跳為什麽會火?

十分 對比 時間 成本 戰旗 成了 行為 超越 就是

跳一跳為什麽會火?

#1 及時獎勵

趨利避害是人的本能,利越大,持續時間越長,人越趨近。"跳一跳"每一跳都有得分,每次得分都是一次小獎勵,每次獎勵都是"利",分數累計,獎勵翻倍,人就更加趨向它。在你玩遊戲的十分鐘裏,每秒鐘都體會著快感,毫無間斷,且僅僅用手指點擊屏幕就能獲得。如此低成本高回報的"利",大家都"趨"便合情合理了。時常懊悔虛度光陰,關掉遊戲,工作十分鐘後焦頭爛額,急躁的情緒成了"害",在與遊戲的暢快形成鴻溝般的對比後,人便"趨利避害"地開始了下一輪遊戲。

#2 立即反饋

相比於長周期,短周期的事情更容易感受到行為的意義。"跳一跳"是實時顯示分數的,若只管要你跳,最後跌落時才顯示成績,人多是要抱怨的,也沒有哪個開發者願意這麽做,跳了半天雲裏霧裏不知自己現在幾何。跳一下,分數就增加一分,馬上就能看到反饋,跑了一次步體重不見減少,第二次就動搖了。胡適之的"怕什麽真理無窮,進一寸有一寸的歡喜"想來在這也是適用的,跳不到盡頭沒關系,多一跳就多一次滿足。人沈浸在對下一次反饋的向往中,癮就是了。

#3 社交激勵

人天生是社會動物,所思所為皆要置於社會環境中分析。"跳一跳"接入好友排行數據,讓玩家有多維度目標,既要超越自己,也要超過好友。為占領榜首不懈努力,和朋友較量分出高下的激勵牽著人在社交圈裏殺出一條血路,每一輪名次上升,似幾十次沖鋒終將戰旗插在敵人的高地,腦中有恢弘音樂作背景,心中千軍萬馬為你搖旗吶喊。何人又能抵擋作做勝利將軍的癮呢?所謂"獨跳跳不如眾跳跳"爾。

文章來源:劉俊濤的博客

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