基於Shader實現的UGUI描邊解決方案
基於Shader實現的UGUI描邊解決方案
前言
大紮好,我系狗猥。當大家都以為我鴿了的時候,我又出現了,這也是一種鴿。創業兩年失敗後歸來,今天想給大家分享一個我最近研究出來的好康的,比遊戲還刺激,還可以教你登dua郎喔(大誤
這次給大家帶來的是基於Shader實現的UGUI描邊,也支持對Text
組件使用。
首先請大家看看最終效果(上面放了一個Image
和一個Text
):
(8102年了怎麽還在艦
接下來,我會向大家介紹思路和具體實現過程。如果你想直接代到項目裏使用,請自行跳轉到本文最後,那裏有完整的C#和Shader代碼。
本方案在Unity 5.6.3f1下測試通過。
本文參考了http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xb7v.html
轉載請註明出處:https://www.cnblogs.com/GuyaWeiren/p/9665106.html
為什麽要這麽做
就我參加工作這些年接觸到的UI美術來看,他們都挺喜歡用描邊效果。誠然這個效果可以讓文字更加突出,看著也挺不錯。對美術來說做描邊簡單的一比,PS裏加個圖層樣式就搞定,但是對我們程序來說就是一件很痛苦的事。
UGUI自帶的Outline
組件用過的同學都知道,本質上是把元素復制四份,然後做一些偏移繪制出來。但是把偏移量放大,瞬間就穿幫了。如果美術要求做一個稍微寬一點的描邊,這個組件是無法實現的。
然後有先輩提出按照Outline
實現方式,增加復制份數的方法。請參考https://github.com/n-yoda/unity-vertex-effects。確實非常漂亮。但是這個做法有一個非常嚴重的問題:數量如此大的頂點數,對性能會有影響。我們知道每個字符是由兩個三角形構成,總共6個頂點。如果文字數量大,再加上一個復制N份的腳本,頂點數會分分鐘炸掉。
以復制8次為例,一段200字的文本在進行處理後會生成200 * 6 * (8+1) = 10800 個頂點,多麽可怕。並且,Unity5.2以前的版本要求,每一個Canvas
下至多只能有65535個頂點,超過就會報錯。
TextMeshPro能做很多漂亮的效果。但是它的做法類似於圖字,要提供所有會出現的字符。對於字符很少的英語環境,這沒有問題,但對於中文環境,把所有字符弄進去是不現實的。還有最關鍵的是,它是作用於TextMesh
組件,而不是UGUI的Text
。
於是乎,使用Shader變成了最優解。
概括講,這個實現就是在C#代碼中對UI頂點根據描邊寬度進行外擴,然後在Shader的像素著色器中對像素的一周以描邊寬度為半徑采N個樣,最後將顏色疊加起來。通常需要描邊的元素尺寸都不大,故多重采樣帶來的性能影響幾乎是可以忽略的。
在Shader中實現描邊
創建一個OutlineEx.shader
。對於描邊,我們需要兩個參數:描邊的顏色和描邊的參數。所以首先將這兩個參數添加到Shader的屬性中:
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_OutlineWidth("Outline Width", Int) = 1
采樣坐標用圓的參數方程計算。在Shader中進行三角函數運算比較吃性能,並且這裏采樣的角度是固定的,所以我們可以把坐標直接寫死。在Shader中添加采樣的函數。因為最終進行顏色混合的時候只需要用到alpha值,所以函數不返回rgb:
fixed SampleAlpha(int pIndex, v2f IN)
{
const fixed sinArray[12] = { 0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5 };
const fixed cosArray[12] = { 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866 };
float2 pos = IN.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * float2(cosArray[pIndex], sinArray[pIndex]) * _OutlineWidth;
return (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * _OutlineColor.w;
}
然後在像素著色器中增加對方法的調用。
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
half4 val = half4(_OutlineColor.x, _OutlineColor.y, _OutlineColor.z, 0);
// 註意:這裏為了簡化代碼用了循環
// 盡量不要在Shader中使用循環,多復制幾次代碼都行
for (int i = 0; i < 12; i++)
{
val.w += SampleAlpha(i, IN);
}
color = (val * (1.0 - color.a)) + (color * color.a);
return color;
}
接下來,在Unity中新建一個材質球,把Shader賦上去,掛在一個UGUI組件上,然後調整描邊顏色和寬度,可以看到效果:
可以看到描邊已經出現了,但是超出圖片範圍的部分被裁減掉了。所以接下來,我們需要對圖片的區域進行調整,保證描邊的部分也被包含在區域內。
在C#層進行區域擴展
要擴展區域,就得修改頂點。Unity提供了BaseMeshEffect
類供開發者對UI組件的頂點進行修改。
創建一個OutlineEx
類,繼承於BaseMeshEffect
類,實現其中的ModifyMesh(VertexHelper)
方法。參數VertexHelper
類提供了GetUIVertexStream(List<UIVertex>)
和AddUIVertexTriangleStream(List<UIVertex>)
方法用於獲取和設置UI物件的頂點。
這裏我們可以把參數需要的List
提出來做成靜態變量,這樣能夠避免每次ModifyMesh
調用時創建List
對象。
public class OutlineEx : BaseMeshEffect
{
public Color OutlineColor = Color.white;
[Range(0, 6)]
public int OutlineWidth = 0;
private static List<UIVertex> m_VetexList = new List<UIVertex>();
protected override void Awake()
{
base.Awake();
var shader = Shader.Find("TSF Shaders/UI/OutlineEx");
base.graphic.material = new Material(shader);
var v1 = base.graphic.canvas.additionalShaderChannels;
var v2 = AdditionalCanvasShaderChannels.Tangent;
if ((v1 & v2) != v2)
{
base.graphic.canvas.additionalShaderChannels |= v2;
}
this._Refresh();
}
#if UNITY_EDITOR
protected override void OnValidate()
{
base.OnValidate();
if (base.graphic.material != null)
{
this._Refresh();
}
}
#endif
private void _Refresh()
{
base.graphic.material.SetColor("_OutlineColor", this.OutlineColor);
base.graphic.material.SetInt("_OutlineWidth", this.OutlineWidth);
base.graphic.SetVerticesDirty();
}
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{
vh.GetUIVertexStream(m_VetexList);
this._ProcessVertices();
vh.Clear();
vh.AddUIVertexTriangleStream(m_VetexList);
}
private void _ProcessVertices()
{
// TODO: 處理頂點
}
}
現在已經可以獲取到所有的頂點信息了。接下來我們對它進行外擴。
我們知道每三個頂點構成一個三角形,所以需要對構成三角形的三個頂點進行處理,並且要將它的UV坐標(決定圖片在圖集中的範圍)也做對應的外擴,否則從視覺上看起來就只是圖片被放大了一點點。
於是完成_ProcessVertices
方法:
private void _ProcessVertices()
{
for (int i = 0, count = m_VetexList.Count - 3; i <= count; i += 3)
{
var v1 = m_VetexList[i];
var v2 = m_VetexList[i + 1];
var v3 = m_VetexList[i + 2];
// 計算原頂點坐標中心點
//
var minX = _Min(v1.position.x, v2.position.x, v3.position.x);
var minY = _Min(v1.position.y, v2.position.y, v3.position.y);
var maxX = _Max(v1.position.x, v2.position.x, v3.position.x);
var maxY = _Max(v1.position.y, v2.position.y, v3.position.y);
var posCenter = new Vector2(minX + maxX, minY + maxY) * 0.5f;
// 計算原始頂點坐標和UV的方向
//
Vector2 triX, triY, uvX, uvY;
Vector2 pos1 = v1.position;
Vector2 pos2 = v2.position;
Vector2 pos3 = v3.position;
if (Mathf.Abs(Vector2.Dot((pos2 - pos1).normalized, Vector2.right))
> Mathf.Abs(Vector2.Dot((pos3 - pos2).normalized, Vector2.right)))
{
triX = pos2 - pos1;
triY = pos3 - pos2;
uvX = v2.uv0 - v1.uv0;
uvY = v3.uv0 - v2.uv0;
}
else
{
triX = pos3 - pos2;
triY = pos2 - pos1;
uvX = v3.uv0 - v2.uv0;
uvY = v2.uv0 - v1.uv0;
}
// 為每個頂點設置新的Position和UV
//
v1 = _SetNewPosAndUV(v1, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY);
v2 = _SetNewPosAndUV(v2, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY);
v3 = _SetNewPosAndUV(v3, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY);
// 應用設置後的UIVertex
//
m_VetexList[i] = v1;
m_VetexList[i + 1] = v2;
m_VetexList[i + 2] = v3;
}
}
private static UIVertex _SetNewPosAndUV(UIVertex pVertex, int pOutLineWidth,
Vector2 pPosCenter,
Vector2 pTriangleX, Vector2 pTriangleY,
Vector2 pUVX, Vector2 pUVY)
{
// Position
var pos = pVertex.position;
var posXOffset = pos.x > pPosCenter.x ? pOutLineWidth : -pOutLineWidth;
var posYOffset = pos.y > pPosCenter.y ? pOutLineWidth : -pOutLineWidth;
pos.x += posXOffset;
pos.y += posYOffset;
pVertex.position = pos;
// UV
var uv = pVertex.uv0;
uv += pUVX / pTriangleX.magnitude * posXOffset * (Vector2.Dot(pTriangleX, Vector2.right) > 0 ? 1 : -1);
uv += pUVY / pTriangleY.magnitude * posYOffset * (Vector2.Dot(pTriangleY, Vector2.up) > 0 ? 1 : -1);
pVertex.uv0 = uv;
return pVertex;
}
private static float _Min(float pA, float pB, float pC)
{
return Mathf.Min(Mathf.Min(pA, pB), pC);
}
private static float _Max(float pA, float pB, float pC)
{
return Mathf.Max(Mathf.Max(pA, pB), pC);
}
然後可以在編輯器中調整描邊顏色和寬度,可以看到效果:
OJ8K,現在範圍已經被擴大,可以看到上下左右四個邊的描邊寬度沒有被裁掉了。
UV裁剪,排除不需要的像素
在上一步的效果圖中,我們可以註意到圖片的邊界出現了被拉伸的部分。如果使用了圖集或字體,在UV擴大後圖片附近的像素也會被包含進來。為什麽會變成這樣呢?(先打死)
因為前面說過,UV裁剪框就相當於圖集中每個小圖的範圍。直接擴大必然會包含到小圖鄰接的圖的像素。所以這一步我們需要對最終繪制出的圖進行裁剪,保證這些不要的像素不被畫出來。
裁剪的邏輯也很簡單。如果該像素處於被擴大前的UV範圍外,則設置它的alpha為0。這一步需要放在像素著色器中完成。如何將原始UV區域傳進Shader是一個問題。對於Text
組件,所有字符的頂點都會進入Shader處理,所以在Shader中添加屬性是不現實的。
好在Unity為我們提供了門路,可以看UIVertex
結構體的成員:
public struct UIVertex
{
public static UIVertex simpleVert;
public Vector3 position;
public Vector3 normal;
public Color32 color;
public Vector2 uv0;
public Vector2 uv1;
public Vector2 uv2;
public Vector2 uv3;
public Vector4 tangent;
}
而Unity默認只會使用到position
、normal
、uv0
和color
,其他成員是不會使用的。所以我們可以考慮將原始UV框的數據(最小x,最小y,最大x,最大y)賦值給tangent
成員,因為它剛好是一個Vector4
類型。
當然,你想把數據分別放在uv1
和uv2
中也是可以的。
需要註意的是,在Unity5.4(大概是這個版本吧,記不清了)之後,UIVertex的非必須成員的數據默認不會被傳遞進Shader。所以我們需要修改UI組件的Canvas
的additionalShaderChannels
屬性,讓tangent
成員也傳入Shader。
var v1 = base.graphic.canvas.additionalShaderChannels;
var v2 = AdditionalCanvasShaderChannels.Tangent;
if ((v1 & v2) != v2)
{
base.graphic.canvas.additionalShaderChannels |= v2;
}
將原始UV框賦值給tangent
成員
var uvMin = _Min(v1.uv0, v2.uv0, v3.uv0);
var uvMax = _Max(v1.uv0, v2.uv0, v3.uv0);
vertex.tangent = new Vector4(uvMin.x, uvMin.y, uvMax.x, uvMax.y);
private static Vector2 _Min(Vector2 pA, Vector2 pB, Vector2 pC)
{
return new Vector2(_Min(pA.x, pB.x, pC.x), _Min(pA.y, pB.y, pC.y));
}
private static Vector2 _Max(Vector2 pA, Vector2 pB, Vector2 pC)
{
return new Vector2(_Max(pA.x, pB.x, pC.x), _Max(pA.y, pB.y, pC.y));
}
然後在Shader的頂點著色器中獲取它:
struct appdata
{
// 省略
float4 tangent : TANGENT;
};
v2f vert(appdata IN)
{
// 省略
o.tangent = IN.tangent;
// 省略
}
判定一個點是否在給定矩形框內,可以用到內置的step
函數。它常用於作比較,替代if/else
語句提高效率。它的邏輯是:順序給定兩個參數a和b,如果 a > b 返回0,否則返回1。
添加判定函數:
fixed IsInRect(float2 pPos, float4 pClipRect)
{
pPos = step(pClipRect.xy, pPos) * step(pPos, pClipRect.zw);
return pPos.x * pPos.y;
}
然後在采樣和像素著色器中添加對它的調用:
fixed SampleAlpha(int pIndex, v2f IN)
{
// 省略
return IsInRect(pos, IN.tangent) * (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * _OutlineColor.w;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
// 省略
if (_OutlineWidth > 0)
{
color.w *= IsInRect(IN.texcoord, IN.tangent);
// 省略
}
}
最終代碼
那麽現在就可以得到最終效果了。在我的代碼中,對每個像素做了12次采樣。如果美術要求對大圖片進行比較粗的描邊,需要增加采樣次數。當然,如果字本身小,也可以降低次數。
由於這個Shader是給UI用的,所以需要將UI-Default.shader
中的一些屬性和設置復制到我們的Shader中。
//————————————————————————————————————————————
// OutlineEx.cs
//
// Created by Chiyu Ren on 2018/9/12 23:03:51
//————————————————————————————————————————————
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
namespace TooSimpleFramework.UI
{
/// <summary>
/// UGUI描邊
/// </summary>
public class OutlineEx : BaseMeshEffect
{
public Color OutlineColor = Color.white;
[Range(0, 6)]
public int OutlineWidth = 0;
private static List<UIVertex> m_VetexList = new List<UIVertex>();
protected override void Awake()
{
base.Awake();
var shader = Shader.Find("TSF Shaders/UI/OutlineEx");
base.graphic.material = new Material(shader);
var v1 = base.graphic.canvas.additionalShaderChannels;
var v2 = AdditionalCanvasShaderChannels.Tangent;
if ((v1 & v2) != v2)
{
base.graphic.canvas.additionalShaderChannels |= v2;
}
this._Refresh();
}
#if UNITY_EDITOR
protected override void OnValidate()
{
base.OnValidate();
if (base.graphic.material != null)
{
this._Refresh();
}
}
#endif
private void _Refresh()
{
base.graphic.material.SetColor("_OutlineColor", this.OutlineColor);
base.graphic.material.SetInt("_OutlineWidth", this.OutlineWidth);
base.graphic.SetVerticesDirty();
}
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{
vh.GetUIVertexStream(m_VetexList);
this._ProcessVertices();
vh.Clear();
vh.AddUIVertexTriangleStream(m_VetexList);
}
private void _ProcessVertices()
{
for (int i = 0, count = m_VetexList.Count - 3; i <= count; i += 3)
{
var v1 = m_VetexList[i];
var v2 = m_VetexList[i + 1];
var v3 = m_VetexList[i + 2];
// 計算原頂點坐標中心點
//
var minX = _Min(v1.position.x, v2.position.x, v3.position.x);
var minY = _Min(v1.position.y, v2.position.y, v3.position.y);
var maxX = _Max(v1.position.x, v2.position.x, v3.position.x);
var maxY = _Max(v1.position.y, v2.position.y, v3.position.y);
var posCenter = new Vector2(minX + maxX, minY + maxY) * 0.5f;
// 計算原始頂點坐標和UV的方向
//
Vector2 triX, triY, uvX, uvY;
Vector2 pos1 = v1.position;
Vector2 pos2 = v2.position;
Vector2 pos3 = v3.position;
if (Mathf.Abs(Vector2.Dot((pos2 - pos1).normalized, Vector2.right))
> Mathf.Abs(Vector2.Dot((pos3 - pos2).normalized, Vector2.right)))
{
triX = pos2 - pos1;
triY = pos3 - pos2;
uvX = v2.uv0 - v1.uv0;
uvY = v3.uv0 - v2.uv0;
}
else
{
triX = pos3 - pos2;
triY = pos2 - pos1;
uvX = v3.uv0 - v2.uv0;
uvY = v2.uv0 - v1.uv0;
}
// 計算原始UV框
//
var uvMin = _Min(v1.uv0, v2.uv0, v3.uv0);
var uvMax = _Max(v1.uv0, v2.uv0, v3.uv0);
var uvOrigin = new Vector4(uvMin.x, uvMin.y, uvMax.x, uvMax.y);
// 為每個頂點設置新的Position和UV,並傳入原始UV框
//
v1 = _SetNewPosAndUV(v1, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY, uvOrigin);
v2 = _SetNewPosAndUV(v2, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY, uvOrigin);
v3 = _SetNewPosAndUV(v3, this.OutlineWidth, posCenter, triX, triY, uvX, uvY, uvOrigin);
// 應用設置後的UIVertex
//
m_VetexList[i] = v1;
m_VetexList[i + 1] = v2;
m_VetexList[i + 2] = v3;
}
}
private static UIVertex _SetNewPosAndUV(UIVertex pVertex, int pOutLineWidth,
Vector2 pPosCenter,
Vector2 pTriangleX, Vector2 pTriangleY,
Vector2 pUVX, Vector2 pUVY,
Vector4 pUVOrigin)
{
// Position
var pos = pVertex.position;
var posXOffset = pos.x > pPosCenter.x ? pOutLineWidth : -pOutLineWidth;
var posYOffset = pos.y > pPosCenter.y ? pOutLineWidth : -pOutLineWidth;
pos.x += posXOffset;
pos.y += posYOffset;
pVertex.position = pos;
// UV
var uv = pVertex.uv0;
uv += pUVX / pTriangleX.magnitude * posXOffset * (Vector2.Dot(pTriangleX, Vector2.right) > 0 ? 1 : -1);
uv += pUVY / pTriangleY.magnitude * posYOffset * (Vector2.Dot(pTriangleY, Vector2.up) > 0 ? 1 : -1);
pVertex.uv0 = uv;
// 原始UV框
pVertex.tangent = pUVOrigin;
return pVertex;
}
private static float _Min(float pA, float pB, float pC)
{
return Mathf.Min(Mathf.Min(pA, pB), pC);
}
private static float _Max(float pA, float pB, float pC)
{
return Mathf.Max(Mathf.Max(pA, pB), pC);
}
private static Vector2 _Min(Vector2 pA, Vector2 pB, Vector2 pC)
{
return new Vector2(_Min(pA.x, pB.x, pC.x), _Min(pA.y, pB.y, pC.y));
}
private static Vector2 _Max(Vector2 pA, Vector2 pB, Vector2 pC)
{
return new Vector2(_Max(pA.x, pB.x, pC.x), _Max(pA.y, pB.y, pC.y));
}
}
}
Shader
Shader "TSF Shaders/UI/OutlineEx"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_OutlineWidth ("Outline Width", Int) = 1
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "OUTLINE"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _MainTex_TexelSize;
float4 _OutlineColor;
int _OutlineWidth;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert(appdata IN)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
o.tangent = IN.tangent;
o.texcoord = IN.texcoord;
o.color = IN.color * _Color;
return o;
}
fixed IsInRect(float2 pPos, float4 pClipRect)
{
pPos = step(pClipRect.xy, pPos) * step(pPos, pClipRect.zw);
return pPos.x * pPos.y;
}
fixed SampleAlpha(int pIndex, v2f IN)
{
const fixed sinArray[12] = { 0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5 };
const fixed cosArray[12] = { 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866 };
float2 pos = IN.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * float2(cosArray[pIndex], sinArray[pIndex]) * _OutlineWidth;
return IsInRect(pos, IN.tangent) * (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * _OutlineColor.w;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
if (_OutlineWidth > 0)
{
color.w *= IsInRect(IN.texcoord, IN.tangent);
half4 val = half4(_OutlineColor.x, _OutlineColor.y, _OutlineColor.z, 0);
val.w += SampleAlpha(0, IN);
val.w += SampleAlpha(1, IN);
val.w += SampleAlpha(2, IN);
val.w += SampleAlpha(3, IN);
val.w += SampleAlpha(4, IN);
val.w += SampleAlpha(5, IN);
val.w += SampleAlpha(6, IN);
val.w += SampleAlpha(7, IN);
val.w += SampleAlpha(8, IN);
val.w += SampleAlpha(9, IN);
val.w += SampleAlpha(10, IN);
val.w += SampleAlpha(11, IN);
color = (val * (1.0 - color.a)) + (color * color.a);
}
return color;
}
ENDCG
}
}
}
最終效果:
優化點
可以看到在最後的像素著色器中使用了if語句。因為我比較菜,寫出來的顏色混合算法在描邊寬度為0的時候看起來效果很不好。
如果有大神能提供一個更優的算法,歡迎在評論中把我批判一番。把if語句去掉,可以提升一定的性能。
還有一點是,如果將圖片或文字本身的透明度設為0,並不能得到鏤空的效果。如果美術提出要這個效果,請毫不猶豫打死(誤
最後一點,仔細觀察上面最終效果的Ass,可以發現它們的字符本身被後一個字符的描邊覆蓋了一部分。理論上使用兩個Pass可以解決,一個只繪制描邊,另一個只繪制本身。至於實現就留給讀者了(主要是我懶得去改代碼)
後記
首先要感謝提供這個思路的原作者。不然我還真想不出可以這麽做。看來我畢竟還是圖樣。
希望這篇博文能幫到需要的朋友,因為網上幾乎沒有這個的教程。之前在別人的博客看到一句話:人生就是水桶,前三十年大家給你灌水,後三十年你給大家灌水。感覺挺有意思。今後會繼續分享一些自己搞出的、網上少有的東西(雖然我還沒到30)。
最近倒是沒有特別在做什麽,不過有在學習Shader,進入了未知♂領域。買了一些書,想給大家推薦馮樂樂的《Unity Shader入門精要》(博客https://blog.csdn.net/candycat1992/),對入門挺有幫助。知道該書作者是比我小一歲但是比我牛逼太多的美女程序媛(不要YY了,有對象的)的時候我真的受到了極大刺激。一個妹子都能鉆得這麽深,我應該更加努力啊。學習是從搖籃到墳墓的過程,希望大家不管學什麽都要堅持。
還有一點就是創業真的要謹慎。最近了解到國家出了條例要對國產遊戲限量發行,對各個遊戲公司想必都是一記悶錘。加之統一征收社保,引起的連鎖反應必然會波及到遊戲行業。唯一欣慰的是我們還能做遊戲,還能在這條路上繼續走。那麽就繼續走下去吧,不要停下來啊!(指加班)
很慚愧,就做了一點微小的工作,謝謝大家!
基於Shader實現的UGUI描邊解決方案