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Windows消息機制

hand per sub 用戶輸入 成了 應用程序 sys 頭文件 到來

消息是指什麽?
消息系統對於一個win32程序來說十分重要,它是一個程序運行的動力源泉。一個消息,是系統定義的一個32位的值,他唯一的定義了一個事件,向 Windows發出一個通知,告訴應用程序某個事情發生了。例如,單擊鼠標、改變窗口尺寸、按下鍵盤上的一個鍵都會使Windows發送一個消息給應用程序。
消息本身是作為一個記錄傳遞給應用程序的,這個記錄中包含了消息的類型以及其他信息。例如,對於單擊鼠標所產生的消息來說,這個記錄中包含了單擊鼠標時的坐標。這個記錄類型叫做MSG,MSG含有來自windows應用程序消息隊列的消息信息,它在Windows中聲明如下:

struct tagMsg
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{
技術分享圖片 HWND hwnd; //接受該消息的窗口句柄
技術分享圖片 UINT message; //消息常量標識符,也就是我們通常所說的消息號
技術分享圖片 WPARAM wParam; //32位消息的特定附加信息,確切含義依賴於消息值
技術分享圖片 LPARAM lParam; //32位消息的特定附加信息,確切含義依賴於消息值
技術分享圖片 DWORD time; //消息創建時的時間
技術分享圖片 POINT pt; //消息創建時的鼠標/光標在屏幕坐標系中的位置
技術分享圖片}MSG;
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消息可以由系統或者應用程序產生。系統在發生輸入事件時產生消息。舉個例子, 當用戶敲鍵, 移動鼠標或者單擊控件。系統也產生消息以響應由應用程序帶來的變化, 比如應用程序改變系統字體改變窗體大小。應用程序可以產生消息使窗體執行任務,或者與其他應用程序中的窗口通訊。

消息中有什麽?
我們給出了上面的註釋,是不是會對消息結構有了一個比較清楚的認識?如果還沒有,那麽我們再試著給出下面的解釋:
hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何類型的屏幕對象,因為Win32能夠維護大多數可視對象的句柄(窗口、對話框、按鈕、編輯框等)。
message用於區別其他消息的常量值,這些常量可以是Windows單元中預定義的常量,也可以是自定義的常量。消息標識符以常量命名的方式指出消息的含義。當窗口過程接收到消息之後,他就會使用消息標識符來決定如何處理消息。例如、WM_PAINT告訴窗口過程窗體客戶區被改變了需要重繪。符號常量指定系統消息屬於的類別,其前綴指明了處理解釋消息的窗體的類型。
wParam 通常是一個與消息有關的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。
lParam 通常是一個指向內存中數據的指針。由於WParam、lParam和Pointer都是32位的,因此,它們之間可以相互轉換。

消息標識符的值
系統保留消息標識符的值在0x0000在0x03ff(WM_USER-1)範圍。這些值被系統定義消息使用。應用程序不能使用這些值給自己的消息。應用程序消息從WM_USER(0X0400)到0X7FFF,或0XC000到0XFFFF;WM_USER到 0X7FFF範圍的消息由應用程序自己使用;0XC000到0XFFFF範圍的消息用來和其他應用程序通信,我們順便說一下具有標誌性的消息值:
WM_NULL---0x0000 空消息。
0x0001----0x0087 主要是窗口消息。
0x00A0----0x00A9 非客戶區消息
0x0100----0x0108 鍵盤消息
0x0111----0x0126 菜單消息
0x0132----0x0138 顏色控制消息
0x0200----0x020A 鼠標消息
0x0211----0x0213 菜單循環消息
0x0220----0x0230 多文檔消息
0x03E0----0x03E8 DDE消息
0x0400 WM_USER
0x8000 WM_APP
0x0400----0x7FFF 應用程序自定義私有消息

消息有哪幾種?
其實,windows中的消息雖然很多,但是種類並不繁雜,大體上有3種:窗口消息、命令消息和控件通知消息。
窗口消息大概是系統中最為常見的消息,它是指由操作系統和控制其他窗口的窗口所使用的消息。例如CreateWindow、DestroyWindow和MoveWindow等都會激發窗口消息,還有我們在上面談到的單擊鼠標所產生的消息也是一種窗口消息。
命令消息,這是一種特殊的窗口消息,他用來處理從一個窗口發送到另一個窗口的用戶請求,例如按下一個按鈕,他就會向主窗口發送一個命令消息。
控件通知消息,是指這樣一種消息,一個窗口內的子控件發生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只適用於標準的窗口控件如按鈕、列表框、組合框、編輯框,以及Windows公共控件如樹狀視圖、列表視圖等。例如,單擊或雙擊一個控件、在控件中選擇部分文本、操作控件的滾動條都會產生通知消息。她類似於命令消息,當用戶與控件窗口交互時,那麽控件通知消息就會從控件窗口發送到它的主窗口。但是這種消息的存在並不是為了處理用戶命令,而是為了讓主窗口能夠改變控件,例如加載、顯示數據。例如按下一個按鈕,他向父窗口發送的消息也可以看作是一個控件通知消息;單擊鼠標所產生的消息可以由主窗口直接處理,然後交給控件窗口處理。
其中窗口消息及控件通知消息主要由窗口類即直接或間接由CWND類派生類處理。相對窗口消息及控件通知消息而言,命令消息的處理對象範圍就廣得多,它不僅可以由窗口類處理,還可以由文檔類,文檔模板類及應用類所處理。
由於控件通知消息很重要的,人們用的也比較多,但是具體的含義往往令初學者暈頭轉向,所以我決定把常見的幾個列出來供大家參考:
按扭控件
BN_CLICKED 用戶單擊了按鈕
BN_DISABLE 按鈕被禁止
BN_DOUBLECLICKED 用戶雙擊了按鈕
BN_HILITE 用/戶加亮了按鈕
BN_PAINT 按鈕應當重畫
BN_UNHILITE 加亮應當去掉

組合框控件
CBN_CLOSEUP 組合框的列表框被關閉
CBN_DBLCLK 用戶雙擊了一個字符串
CBN_DROPDOWN 組合框的列表框被拉出
CBN_EDITCHANGE 用戶修改了編輯框中的文本
CBN_EDITUPDATE 編輯框內的文本即將更新
CBN_ERRSPACE 組合框內存不足
CBN_KILLFOCUS 組合框失去輸入焦點
CBN_SELCHANGE 在組合框中選擇了一項
CBN_SELENDCANCEL 用戶的選擇應當被取消
CBN_SELENDOK 用戶的選擇是合法的
CBN_SETFOCUS 組合框獲得輸入焦點

編輯框控件
EN_CHANGE 編輯框中的文本己更新
EN_ERRSPACE 編輯框內存不足
EN_HSCROLL 用戶點擊了水平滾動條
EN_KILLFOCUS 編輯框正在失去輸入焦點
EN_MAXTEXT 插入的內容被截斷
EN_SETFOCUS 編輯框獲得輸入焦點
EN_UPDATE 編輯框中的文本將要更新
EN_VSCROLL 用戶點擊了垂直滾動條消息含義

列表框控件
LBN_DBLCLK 用戶雙擊了一項
LBN_ERRSPACE 列表框內存不夠
LBN_KILLFOCUS 列表框正在失去輸入焦點
LBN_SELCANCEL 選擇被取消
LBN_SELCHANGE 選擇了另一項
LBN_SETFOCUS 列表框獲得輸入焦點

隊列消息和非隊列消息
從消息的發送途徑來看,消息可以分成2種:隊列消息和非隊列消息。消息隊列由可以分成系統消息隊列和線程消息隊列。系統消息隊列由Windows維護,線程消息隊列則由每個GUI線程自己進行維護,為避免給non-GUI現成創建消息隊列,所有線程產生時並沒有消息隊列,僅當線程第一次調用GDI函數時系統才給線程創建一個消息隊列。隊列消息送到系統消息隊列,然後到線程消息隊列;非隊列消息直接送給目的窗口過程。
對於隊列消息,最常見的是鼠標和鍵盤觸發的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,還有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、 WM_TIMER和WM_QUIT。當鼠標、鍵盤事件被觸發後,相應的鼠標或鍵盤驅動程序就會把這些事件轉換成相應的消息,然後輸送到系統消息隊列,由 Windows系統去進行處理。Windows系統則在適當的時機,從系統消息隊列中取出一個消息,根據前面我們所說的MSG消息結構確定消息是要被送往那個窗口,然後把取出的消息送往創建窗口的線程的相應隊列,下面的事情就該由線程消息隊列操心了,Windows開始忙自己的事情去了。線程看到自己的消息隊列中有消息,就從隊列中取出來,通過操作系統發送到合適的窗口過程去處理。
一般來講,系統總是將消息Post在消息隊列的末尾。這樣保證窗口以先進先出的順序接受消息。然而,WM_PAINT是一個例外,同一個窗口的多個 WM_PAINT被合並成一個 WM_PAINT 消息, 合並所有的無效區域到一個無效區域。合並WM_PAIN的目的是為了減少刷新窗口的次數。
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非隊列消息將會繞過系統隊列和消息隊列,直接將消息發送到窗口過程,。系統發送非隊列消息通知窗口,系統發送消息通知窗口。例如,當用戶激活一個窗口系統發送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。這些消息通知窗口它被激活了。非隊列消息也可以由當應用程序調用系統函數產生。例如,當程序調用SetWindowPos系統發送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函數也發送非隊列消息,例如下面我們要談到的函數。

消息的發送
了解了上面的這些基礎理論之後,我們就可以進行一下簡單的消息發送與接收。
把一個消息發送到窗口有3種方式:發送、寄送和廣播。
發送消息的函數有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、 SendMessageTimeout;寄送消息的函數主要有PostMessage、PostThreadMessage、 PostQuitMessage;廣播消息的函數我知道的只有BroadcastSystemMessage、 BroadcastSystemMessageEx。
SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),這個函數主要是向一個或多個窗口發送一條消息,一直等到消息被處理之後才會返回。不過需要註意的是,如果接收消息的窗口是同一個應用程序的一部分,那麽這個窗口的窗口函數就被作為一個子程序馬上被調用;如果接收消息的窗口是被另外的線程所創建的,那麽窗口系統就切換到相應的線程並且調用相應的窗口函數,這條消息不會被放進目標應用程序隊列中。函數的返回值是由接收消息的窗口的窗口函數返回,返回的值取決於被發送的消息。
PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),該函數把一條消息放置到創建hWnd窗口的線程的消息隊列中,該函數不等消息被處理就馬上將控制返回。需要註意的是,如果hWnd參數為 HWND_BROADCAST,那麽,消息將被寄送給系統中的所有的重疊窗口和彈出窗口,但是子窗口不會收到該消息;如果hWnd參數為NULL,則該函數類似於將dwThreadID參數設置成當前線程的標誌來調用PostThreadMEssage函數。
  從上面的這2個具有代表性的函數,我們可以看出消息的發送方式和寄送方式的區別所在:被發送的消息是否會被立即處理,函數是否立即返回。被發送的消息會被立即處理,處理完畢後函數才會返回;被寄送的消息不會被立即處理,他被放到一個先進先出的隊列中,一直等到應用程序空線的時候才會被處理,不過函數放置消息後立即返回。
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  實際上,發送消息到一個窗口處理過程和直接調用窗口處理過程之間並沒有太大的區別,他們直接的唯一區別就在於你可以要求操作系統截獲所有被發送的消息,但是不能夠截獲對窗口處理過程的直接調用。
  以寄送方式發送的消息通常是與用戶輸入事件相對應的,因為這些事件不是十分緊迫,可以進行緩慢的緩沖處理,例如鼠標、鍵盤消息會被寄送,而按鈕等消息則會被發送。
  廣播消息用得比較少,BroadcastSystemMessage函數原型如下:
long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);該函數可以向指定的接收者發送一條消息,這些接收者可以是應用程序、可安裝的驅動程序、網絡驅動程序、系統級別的設備驅動消息和他們的任意組合。需要註意的是,如果dwFlags參數是BSF_QUERY並且至少一個接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,則返回值為0,如果沒有指定BSF_QUERY,則函數將消息發送給所有接收者,並且忽略其返回值。

消息的接收
 消息的接收主要有3個函數:GetMessage、PeekMessage、WaitMessage。
  GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);該函數用來獲取與hWnd參數所指定的窗口相關的且wMsgFilterMin和wMsgFilterMax參數所給出的消息值範圍內的消息。需要註意的是,如果hWnd為NULL,則GetMessage獲取屬於調用該函數應用程序的任一窗口的消息,如果 wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數獲取之後將刪除消息隊列中的除 WM_PAINT消息之外的其他消息,至於WM_PAINT則只有在其處理之後才被刪除。
   PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);該函數用於查看應用程序的消息隊列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結構中,不過,與GetMessage不同的是,PeekMessage函數不會等到有消息放入隊列時才返回。同樣,如果hWnd為NULL,則PeekMessage獲取屬於調用該函數應用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那麽函數只返回把hWnd參數為NULL的PostAppMessage函數送去的消息。如果 wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數獲取之後將視最後一個參數來決定是否刪除消息隊列中的除 WM_PAINT消息之外的其他消息,至於WM_PAINT則只有在其處理之後才被刪除。
   WaitMessage原型如下:BOOL WaitMessage();當一個應用程序無事可做時,該函數就將控制權交給另外的應用程序,同時將該應用程序掛起,直到一個新的消息被放入應用程序的隊列之中才返回。

消息的處理
  接下來我們談一下消息的處理,首先我們來看一下VC中的消息泵:

技術分享圖片while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
技術分享圖片{
技術分享圖片 if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))
技術分享圖片 {
技術分享圖片 TranslateMessage(&msg);
技術分享圖片 DispatchMessage(&msg);
技術分享圖片 }
技術分享圖片}

首先,GetMessage從進程的主線程的消息隊列中獲取一個消息並將它復制到MSG結構,如果隊列中沒有消息,則GetMessage函數將等待一個消息的到來以後才返回。如果你將一個窗口句柄作為第二個參數傳入GetMessage,那麽只有指定窗口的的消息可以從隊列中獲得。GetMessage也可以從消息隊列中過濾消息只接受消息隊列中落在範圍內的消息。這時候就要利用GetMessage/PeekMessage指定一個消息過濾器。這個過濾器是一個消息標識符的範圍或者是一個窗體句柄,或者兩者同時指定。當應用程序要查找一個後入消息隊列的消息是很有用。WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST 常量用於接受所有的鍵盤消息。 WM_MOUSEFIRST 和 WM_MOUSELAST 常量用於接受所有的鼠標消息。
 然後TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個按鍵消息並且是一個加速鍵消息,如果是,則該函數將把幾個按鍵消息轉換成一個加速鍵消息傳遞給窗口的回調函數。處理了加速鍵之後,函數TranslateMessage將把兩個按鍵消息WM_KEYDOWN和WM_KEYUP轉換成一個 WM_CHAR,不過需要註意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調函數。
 處理完之後,DispatchMessage函數將把此消息發送給該消息指定的窗口中已設定的回調函數。如果消息是WM_QUIT,則 GetMessage返回0,從而退出循環體。應用程序可以使用PostQuitMessage來結束自己的消息循環。通常在主窗口的 WM_DESTROY消息中調用。
 下面我們舉一個常見的小例子來說明這個消息泵的運用:

技術分享圖片if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE))
技術分享圖片{
技術分享圖片 if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...
技術分享圖片}
技術分享圖片


這裏我們接受所有的鍵盤消息,所以就用WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST作為參數。最後一個參數可以是PM_NOREMOVE 或者 PM_REMOVE,表示消息信息是否應該從消息隊列中刪除。
所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進行處理。

窗口過程
 窗口過程是一個用於處理所有發送到這個窗口的消息的函數。任何一個窗口類都有一個窗口過程。同一個類的窗口使用同樣的窗口過程來響應消息。系統發送消息給窗口過程將消息數據作為參數傳遞給他,消息到來之後,按照消息類型排序進行處理,其中的參數則用來區分不同的消息,窗口過程使用參數產生合適行為。
 一個窗口過程不經常忽略消息,如果他不處理,它會將消息傳回到執行默認的處理。窗口過程通過調用DefWindowProc來做這個處理。窗口過程必須 return一個值作為它的消息處理結果。大多數窗口只處理小部分消息和將其他的通過DefWindowProc傳遞給系統做默認的處理。窗口過程被所有屬於同一個類的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來看一下具體的實例:

技術分享圖片LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
技術分享圖片{
技術分享圖片 int wmId, wmEvent;
技術分享圖片 PAINTSTRUCT ps;
技術分享圖片 HDC hdc;
技術分享圖片 TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];
技術分享圖片 LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);
技術分享圖片
技術分享圖片 switch (message)
技術分享圖片 {
技術分享圖片 case WM_COMMAND:
技術分享圖片 wmId = LOWORD(wParam);
技術分享圖片 wmEvent = HIWORD(wParam);
技術分享圖片 // Parse the menu selections:
技術分享圖片 switch (wmId)
技術分享圖片 {
技術分享圖片 case IDM_ABOUT:
技術分享圖片 DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);
技術分享圖片 break;
技術分享圖片 case IDM_EXIT:
技術分享圖片 DestroyWindow(hWnd);
技術分享圖片 break;
技術分享圖片 default:
技術分享圖片 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
技術分享圖片 }
技術分享圖片 break;
技術分享圖片
技術分享圖片 case WM_PAINT:
技術分享圖片 hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
技術分享圖片 // TODO: Add any drawing code here技術分享圖片
技術分享圖片 RECT rt;
技術分享圖片 GetClientRect(hWnd, &rt);
技術分享圖片 DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);
技術分享圖片 EndPaint(hWnd, &ps);
技術分享圖片 break;
技術分享圖片
技術分享圖片 case WM_DESTROY:
技術分享圖片 PostQuitMessage(0);
技術分享圖片 break;
技術分享圖片 default:
技術分享圖片 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
技術分享圖片 }
技術分享圖片 return 0;
技術分享圖片}
技術分享圖片

消息分流器
  通常的窗口過程是通過一個switch語句來實現的,這個事情很煩,有沒有更簡便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語句分成更小的函數,每一個消息都對應一個小函數,這樣做的好處就是對消息更容易管理。
  之所以被稱為消息分流器,就是因為它可以對任何消息進行分流。下面我們做一個函數就很清楚了:

int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)
技術分享圖片{
技術分享圖片 switch(id)
技術分享圖片 {
技術分享圖片 case ID_A:
技術分享圖片 if(codeNotify==EN_CHANGE)技術分享圖片
技術分享圖片 break;
技術分享圖片 case ID_B:
技術分享圖片 if(codeNotify==BN_CLICKED)技術分享圖片
技術分享圖片 break;
技術分享圖片 技術分享圖片.
技術分享圖片 }
技術分享圖片}
技術分享圖片


然後我們修改一下窗口過程:

技術分享圖片LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
技術分享圖片{
技術分享圖片 switch(message)
技術分享圖片 {
技術分享圖片 HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);
技術分享圖片 HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);
技術分享圖片 default:
技術分享圖片 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
技術分享圖片  }
技術分享圖片 return 0;
技術分享圖片}


在WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:

技術分享圖片   #define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \
技術分享圖片 switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));


實際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);將被轉換成如下定義:

技術分享圖片   #define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\
技術分享圖片 ((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD(wParam)),0L);


好了,事情到了這一步,應該一切都明朗了。
不過,我們發現在windowsx.h裏面還有一個宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進行分析:

技術分享圖片   #define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \
技術分享圖片 (void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))


所以實際上,FORWARD_WM_XXXX將消息參數進行了重新構造,生成了wParam && lParam,然後調用了我們定義的函數。

前面,我們分析了消息的基本理論和基本的函數及用法,接下來,我們將進一步討論消息傳遞在MFC中的實現。

MFC消息的處理實現方式
  初看MFC中的各種消息,以及在頭腦中根深蒂固的C++的影響,我們可能很自然的就會想到利用C++的三大特性之一:虛擬機制來實現消息的傳遞,但是經過分析,我們看到事情並不是想我們想象的那樣,在MFC中消息是通過一種所謂的消息映射機制來處理的。
  為什麽呢?在潘愛民老師翻譯的《Visual C++技術內幕》(第4版)中給出了詳細的原因說明,我再簡要的說一遍。在CWnd類中大約有110個消息,還有其它的MFC的類呢,算起來消息太多了,在C++中對程序中用到的每一個派生類都要有一個vtable,每一個虛函數在vtable中都要占用一個4字節大小的入口地址,這樣一來,對於每個特定類型的窗口或控件,應用程序都需要一個440KB大小的表來支持虛擬消息控件函數。
  如果說上面的窗口或控件可以勉強實現的話,那麽對於菜單命令消息及按鈕命令消息呢?因為不同的應用程序有不同的菜單和按鈕,我們怎麽處理呢?在MFC 庫的這種消息映射系統就避免了使用大的vtable,並且能夠在處理常規Windows消息的同時處理各種各樣的應用程序的命令消息。
  說白了,MFC中的消息機制其實質是一張巨大的消息及其處理函數的一一對應表,然後加上分析處理這張表的應用框架內部的一些程序代碼.這樣就可以避免在SDK編程中用到的繁瑣的CASE語句。

MFC的消息映射的基類CCmdTarget
  如果你想讓你的控件能夠進行消息映射,就必須從CCmdTarget類中派生。CCmdTarget類是MFC處理命令消息的基礎、核心。MFC為該類設計了許多成員函數和一些成員數據,基本上是為了解決消息映射問題的,所有響應消息或事件的類都從它派生,例如:應用程序類、框架類、文檔類、視圖類和各種各樣的控件類等等,還有很多。
不過這個類裏面有2個函數對消息映射非常重要,一個是靜態成員函數DispatchCmdMsg,另一個是虛函數OnCmdMsg。
DispatchCmdMsg專門供MFC內部使用,用來分發Windows消息。OnCmdMsg用來傳遞和發送消息、更新用戶界面對象的狀態。
CCmdTarget對OnCmdMsg的默認實現:在當前命令目標(this所指)的類和基類的消息映射數組裏搜索指定命令消息的消息處理函數。
  這裏使用虛擬函數GetMessageMap得到命令目標類的消息映射入口數組_messageEntries,然後在數組裏匹配命令消息ID相同、控制通知代碼也相同的消息映射條目。其中GetMessageMap是虛擬函數,所以可以確認當前命令目標的確切類。
如果找到了一個匹配的消息映射條目,則使用DispachCmdMsg調用這個處理函數;
如果沒有找到,則使用_GetBaseMessageMap得到基類的消息映射數組,查找,直到找到或搜尋了所有的基類(到CCmdTarget)為止;
如果最後沒有找到,則返回FASLE。
  每個從CCmdTarget派生的命令目標類都可以覆蓋OnCmdMsg,利用它來確定是否可以處理某條命令,如果不能,就通過調用下一命令目標的 OnCmdMsg,把該命令送給下一個命令目標處理。通常,派生類覆蓋OnCmdMsg時,要調用基類的被覆蓋的OnCmdMsg。
  在MFC框架中,一些MFC命令目標類覆蓋了OnCmdMsg,如框架窗口類覆蓋了該函數,實現了MFC的標準命令消息發送路徑。必要的話,應用程序也可以覆蓋OnCmdMsg,改變一個或多個類中的發送規定,實現與標準框架發送規定不同的發送路徑。例如,在以下情況可以作這樣的處理:在要打斷發送順序的類中把命令傳給一個非MFC默認對象;在新的非默認對象中或在可能要傳出命令的命令目標中。

消息映射的內容
通過ClassWizard為我們生成的代碼,我們可以看到,消息映射基本上分為2大部分:
在頭文件(.h)中有一個宏DECLARE_MESSAGE_MAP(),他被放在了類的末尾,是一個public屬性的;與之對應的是在實現部分(.cpp)增加了一章消息映射表,內容如下:
BEGIN_MESSAGE_MAP(當前類, 當前類的基類)
//{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)
消息的入口項
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
但是僅是這兩項還遠不足以完成一條消息,要是一個消息工作,必須有以下3個部分去協作:
1.在類的定義中加入相應的函數聲明;
2.在類的消息映射表中加入相應的消息映射入口項;
3.在類的實現中加入相應的函數體;

消息的添加
有了上面的這些只是作為基礎,我們接下來就做我們最熟悉、最常用的工作:添加消息。MFC消息的添加主要有2種方法:自動/手動,我們就以這2種方法為例,說一下如何添加消息。
1、利用Class Wizard實現自動添加
在菜單中選擇View-->Class Wizard,也可以用單擊鼠標右鍵,選擇Class Wizard,同樣可以激活Class Wizard。選擇Message Map標簽,從Class name組合框中選取我們想要添加消息的類。在Object IDs列表框中,選取類的名稱。此時, Messages列表框顯示該類的大多數(若不是全部的話)可重載成員函數和窗口消息。類重載顯示在列表的上部,以實際虛構成員函數的大小寫字母來表示。其他為窗口消息,以大寫字母出現,描述了實際窗口所能響應的消息ID。選中我們向添加的消息,單擊Add Function按鈕,Class Wizard自動將該消息添加進來。
有時候,我們想要添加的消息本應該出現在Message列表中,可是就是找不到,怎麽辦?不要著急,我們可以利用Class Wizard上Class Info標簽以擴展消息列表。在該頁中,找到Message Filter組合框,通過它可以改變首頁中Messages列表框中的選項。這裏,我們選擇Window,從而顯示所有的窗口消息,一把情況下,你想要添加的消息就可以在Message列表框中出現了,如果還沒有,那就接著往下看:)

2、手動地添加消息處理函數
如果在Messages列表框中仍然看不到我們想要的消息,那麽該消息可能是被系統忽略掉或者是你自己創建的,在這種情況下,就必須自己手工添加。根據我們前面所說的消息工作的3個部件,我們一一進行處理:
1) 在類的. h文件中添加處理函數的聲明,緊接在//}}AFX_MSG行之後加入聲明,註意:一定要以afx_msg開頭。
通常,添加處理函數聲明的最好的地方是源代碼中Class Wizard維護的表下面,但是在它標記其領域的{{}}括弧外面。這些括弧中的任何東西都將會被Class Wizard銷毀。
2) 接著,在用戶類的.cpp文件中找到//}}AFX_MSG_MAP行,緊接在它之後加入消息入口項。同樣,也是放在{ {} }的外面
3) 最後,在該文件中添加消息處理函數的實體。

Windows消息機制