設計模式-工廠方法
定義: 定義一個創建對象的接口,但讓實現這個接口的類來決定實例化哪個類,工廠方法讓類的實例化推遲到子類中進行
類型: 創建型
適用場景:
創建對象需要大量重復的代碼
客戶端(應用層)不依賴於產品類實例如何被創建、實現等細節
一個類通過其子類來指定創建哪個對象
優點:
用戶只需要關心所需要產品對應的工廠,無須關心創建細節。
加入新的產品符合開閉原則,提高可擴展性
缺點:
類的個數容易過多,增加復雜度
增加了系統的抽象性和理解難度
增加了系統的抽象性和理解難度
設計模式-工廠方法
相關推薦
Note8:C#設計模式—工廠方法模式(VS 簡單工廠模式 & 抽象工廠模式)
工廠方法模式 blog 抽象工廠 nbsp strong str cnblogs note 設計 一、資源說明 (1)本文有參考:http://www.cnblogs.com/zhili/p/FactoryMethod.html 待更!Note8:C#設計模式—工廠方法
iOS經常使用設計模式——工廠方法(簡單工廠模式,工廠方法模式, 抽象工廠模式)
csdn bst 設計 cto mod 基類 load 引用 角色 1. 簡單工廠模式 怎樣理解簡單工廠,工廠方法。 抽象工廠三種設計模式? 簡單工廠的生活場景。賣早點的小攤販。他給你提供包子,饅頭,地溝油烙的煎餅等,小販是一個工廠。它生產包子,饅頭,地溝油烙的
C#設計模式——工廠方法模式
osc tor cas 模式 main csharp plan ofa mar 一、引言 在簡單工廠中講到簡單工廠模式的缺點,有一點是——簡單工廠模式系統難以擴展,一旦添加新產品就不得不修改簡單工廠方法,這樣就會造成簡單工廠的實現邏輯過於復雜,然而本專題介紹的工廠方法模
Java設計模式——工廠方法&模版方法
ctype sys 通過反射 ets gif pla ons view close Java的泛型一直是我比較感興趣的部分,但是既然說起泛型,就不得不提到擦除。Java泛型是使用擦除實現的,使用泛型時,具體的類型信息都被“擦除”了。舉個例子:List<String
Java設計模式--工廠方法模式
必須 產品 str 應用程序 實現 工廠方法模式 調用 方法 png 角色 抽象工廠:擔任這個角色是工廠方法模式的核心,它是與應用程序無關的。任何在模式中創建對象的工廠類都必須實現這個接口。 具體工廠:擔任這個角色的是實現了抽象工廠接口的具體Java類。具體工廠角色含有與應
設計模式-工廠方法(Factory Method)
log face inf str ace 對象實例 method tee 就是 2018-1-20 by Atlas 應用場景 Template Method Pattern是在父類建立處理邏輯的大綱骨架,而在子類補充具體的處理內容。把Template Method
Java設計模式-工廠方法模式(Factory Method)
print blog -i pri cnp 三種模式 image void share 工廠方法模式(Factory Method) 工廠模式適合:凡是出現了大量的產品需要創建,並且具有共同的接口時,可以通過工廠方法模式進行創建。在以下的三種模式中,第一種如果傳入的字符串
設計模式-工廠方法模式
集合類 tof col 進行 bool down urn DC 角色 在簡單工廠模式中,我們發現存在很多問題: 由於工廠類集中了所有產品創建邏輯,一旦不能正常工作,整個系統都要受到影響。 要新增產品類的時候,就要修改工廠類的代碼,違反了開放封閉原則(對擴展的開放,對修改的
設計模式-工廠方法
細節 新的 工廠 對象 實例化 理解 如何 例如 子類 定義: 定義一個創建對象的接口,但讓實現這個接口的類來決定實例化哪個類,工廠方法讓類的實例化推遲到子類中進行 類型: 創建型 適用場景: 創建對象需要大量重復的代碼 客戶端(應用層)不依賴於產品類實例如
android設計模式——工廠方法模式
定義:定義一個用於建立物件的介面,讓子類決定例項化哪個類. 使用場景: 在任何需要生成複雜物件的地方,都可以使用工廠方法模式. 應用舉例:去工廠提貨物,只需說要什麼貨,不必知道貨物是怎麼做出來的 類圖: Factory,抽象的工廠類 ConcreteFactory,具
java常用設計模式--工廠方法模式簡單例子
package com.ruanyun;/** * @Auther: maxw * @Date: 2018/11/12 11:02 * @Description:工廠方法模式:有四個角色,抽象工廠模式,具體工廠模式,抽象產品模式,具體產品模式。不再是由一個工廠類去例項化具體的產品,而是由抽象工廠的子類去例項化
Java設計模式—工廠方法模式&抽象工廠模式
工廠方法模式與抽象工廠模式都是設計模式中重要而且常見的模式。 工廠方法模式:定義一個用於建立物件的介面,讓子類決定例項化哪一個類。工廠方法使一個類的例項化延遲到其子類。 通用類圖如下:
用心理解設計模式——工廠方法模式 (Factory Method Pattern)
前置文章: 用心理解設計模式——設計模式的原則 設計模式相關程式碼已統一放至 我的 Github 一、定義 建立型模式之一。 Define an interface for creating an object, b
設計模式 --- 工廠方法模式
1.定義 一定一個建立物件的介面,讓子類決定例項化哪個類。 2.使用場景 在任何需要生成複雜物件的地方,都可以使用工廠方法模式。 3.簡單實現 以一個汽車組裝為例,汽車廠主要以組裝一款SUV車型,比如Q3、Q5、Q7,對於這類車型內部差異並不大
C++設計模式——工廠方法模式
問題描述 之前講到了C++設計模式——簡單工廠模式,由於簡單工廠模式的侷限性,比如:工廠現在能生產ProductA、ProductB和ProductC三種產品了,此時,需要增加生產ProductD產品;那麼,首先是不是需要在產品列舉型別中新增新的產品型別標識,然後,修改Fa
23種設計模式----工廠方法模式----建立型模式
工廠方法模式或者說是簡單工廠方法。 ps:學會模板方法再學習工廠方法更簡單,或者說工廠方法模式是在模板方法的基礎上進行設計的。 1.什麼是工廠方法模式 將例項的生成交給子類(出自《圖解設計模式》) 這句話怎麼理解? 我自己的理解就是把建立和實現分離。 使用工廠
設計模式---工廠方法模式
模式描述: 提供一個用於建立物件的介面(工廠介面),讓其實現類(工廠實現類)決定例項化哪一個類(產品類),並且由該實現類建立對應類的例項。 模式作用: 可以一定程度上解耦,消費者和產品實現類隔離開,只依賴產品介面(抽象產品),產品實現
C#設計模式-工廠方法模式
using System; namespace TestCS { class Program { static void Main(string[] args) { CarFactory factory0 = new CarF
C++設計模式——工廠方法模式和抽象工廠方法模式
一、工廠方法模式 上面的簡單工廠模式的缺點是當新增產品的時候就要去修改工廠的類,這就違反了開放封閉原則,(類、模組、函式)可以擴充套件,但是不可以修改,於是,就出現了工廠方法模式。所謂工廠方法模式,是指定義一個用於建立物件的介面,讓子類決定例項化哪一個類。 #d
Unity3d之設計模式—工廠方法
廠方法與簡單工廠最大的區別,在於工廠方法將工廠進行了抽象,將實現邏輯延遲到工廠的子類。 using UnityEngine; // 食物抽象類 public abstract class Food { public abstract void MenuFood()