Atitit 軟體方法論法典概論 attilax著作 目錄 1. 基本法通則總則 2 2. 流程方法 3 2.1. 工具鏈建設法 4 2.2. 程式碼編寫法 4 2.3. 註釋法 4 2.4. 文件法
Atitit 軟體方法論法典概論 attilax著作
目錄
3.8. 繼承法 Atitit uke it uke繼承法 5
Atitit it業界與軟體界的定律 原則 準則 法則 效應
1.1. 一切都是管理問題定律 ati總結 2
1.2. 一萬小時定律 專家定律 2
1.3. 定律 布魯克斯定律: 人月=人*月,月≠人月/人 2
1.4. Conway’ s Law”(康威定律 2
1.5. 摩爾定律(Moore's Law)、 2
1.6. 安迪——比爾定律(Andy and Bill's Law) 3
1.7. 和反摩爾定律(Reverse Moore's Law)。這 3
1.8. 軟體開發定律系列之1:3:9定律 3
1.9. 最小功效原則 3
2. 五大定律:軟體開發中的時間估算.html 4
2.1. 估算第一定律:估算純屬浪費 4
2.2. 估算第二定律:估算不可互換 4
2.3. 估算第三定律:估算是錯的 4
2.4. 估算第四定律:估算是暫時的 4
2.5. 估算第五原則:估算是必要的 4
3. 軟體開發中的11個系統思維定律 4
3.1. 1. 今日的問題源於昨日的解決方案(Today’s problems come from yesterday’s solutions) 6
3.2. 2. 用力越大,系統的反作用力也越大(The harder you push, the harder the system pushes back) 6
3.3. 3. 福兮禍之所伏(Behavior grows better before it grows worse) 6
3.4. 4. 最容易出去的方法往往會導致返回來(The easy way out usually leads back in) 6
3.5. 5. 治療帶來的結果可能會比疾病導致後果更嚴重(The cure can be worse than the disease) 6
3.6. 6. 欲速則不達(Faster is slower) 6
3.7. 7. 在時間和空間上,因果並不密切相關(Cause and effect are not closely related in time and space) 6
3.8. 8. 微小的改變可以產生明顯的效果,但這種槓桿效應最大的地方往往也最不明顯(Small changes can produce big results-but the areas of highest leverage are often the least obvious) 6
3.9. 9. 魚與熊掌可以兼得,但不是同時兼得(You can have your cake and eat it too – but not at once) 7
3.10. 10. 把一頭大象分兩半不會得到兩頭大象(Dividing an elephant in half does not produce two small elephants) 7
3.11. 11. 無可非議(There is no blame) 7
4. 軟體專案開發七大定律 7
4.1. 1. 1:10:100 定律:需求錯誤導致的成本是修復程式錯誤成本的 100 倍。 反 7
4.2. 1:2 定律:在開發中,每花費 1 美元,在維護中就得花費 2 美元,因此要注意度量改進 維護的度量元。 7
4.3. 3. Weinberg 可靠性零定律: 7
4.4. 4. 1:3:9 定律: 8
4.5. 帕金森定律(Parkinson’sLaw) :工作總是用完所有可利用的時間。 9
4.6. 布魯克斯定律(Brooks’Law) :人月=人*月,但是月≠人月/人,投入更多的人到一項 延遲的工作上,可以導致該項工作更加延遲。 9
4.7. 7. 80-20 定律:80%的錯誤集中於 20%的模組;80%的錯誤來自於 20%的人員; 9
5. 參考 11
Atitit v2快速開發的 大原則.docx
Atitit 提升進度的大原則與方法 高層方法 attilax總結.docx
Atitit 架構的原則attilax總結 v3 r10 - 副本.docx.txt
主體之間的關係的規範
-
- 框架法 類庫法
- 介面法
- 代理法
- 元件法
- 封裝法
- 整合法
- 繼承法 Atitit uke it uke繼承法
- Invoke法
- 介面實現法
- 重大問題解決法
Atitit 效能指標與效能提升的5個原則與效能提升模型.docx
減少使用者的認知負擔
保持介面的一致性
滿足不同目標使用者的創意需求
使用者介面友好性
圖示識別平衡性
圖示功能的一致性
建立介面與使用者的互動交流
更為人性化的視覺優化
更具識別性的圖示及其他元素
更具可操控性和擴充性的使用易用性
更具有企業品牌特色的視覺識別性