1. 程式人生 > >Atitit 軟體方法論法典概論 attilax著作 目錄 1. 基本法通則總則 2 2. 流程方法 3 2.1. 工具鏈建設法 4 2.2. 程式碼編寫法 4 2.3. 註釋法 4 2.4. 文件法

Atitit 軟體方法論法典概論 attilax著作 目錄 1. 基本法通則總則 2 2. 流程方法 3 2.1. 工具鏈建設法 4 2.2. 程式碼編寫法 4 2.3. 註釋法 4 2.4. 文件法

Atitit 軟體方法論法典概論 attilax著作

 

目錄

1. 基本法通則總則 2

2. 流程方法 3

2.1. 工具鏈建設法 4

2.2. 程式碼編寫法 4

2.3. 註釋法 4

2.4. 文件法 4

2.5. 原始碼管理法 4

2.6. 開發法  測試法  設計法 需求法 4

2.7. Review法 4

2.8. 使用者手冊、安裝手冊、專案總結報告 4

2.9. 技術選型法 4

3. 常見關係法 4

3.1. 資料使用法 4

3.2. 框架法 類庫法 5

3.3. 介面法 5

3.4. 代理法 5

3.5. 元件法 5

3.6. 封裝法 5

3.7. 整合法 5

3.8. 繼承法  Atitit uke it uke繼承法 5

3.9. Invoke法 5

3.10. 介面實現法 5

4. 重大問題解決法 5

4.1. 功能不全 5

4.2. 效能 穩定性 5

4.3. Ux體驗 6

4.4. 開發效率 6

4.5. 可我維護  可擴充套件 6

5. 爭議解決法 6

6. 功能實現法 6

6.1. 影象處理法 6

6.2. 通訊選型法 6

6.3. 儲存選型法 6

6.4. Ui選型法 6

6.4.1. 準則 6

7. 其他 7

 

 

  1. 基本法通則總則

 

Atitit it業界與軟體界的定律 原則 準則 法則 效應

 

1.1. 一切都是管理問題定律 ati總結 2

1.2. 一萬小時定律 專家定律 2

1.3. 定律 布魯克斯定律:      人月=人*月,月≠人月/人 2

1.4. Conway’ s Law”(康威定律 2

1.5. 摩爾定律(Moore's Law)、 2

1.6. 安迪——比爾定律(Andy and Bill's Law) 3

1.7. 和反摩爾定律(Reverse Moore's Law)。這 3

1.8. 軟體開發定律系列之1:3:9定律 3

1.9. 最小功效原則 3

2. 五大定律:軟體開發中的時間估算.html 4

2.1. 估算第一定律:估算純屬浪費 4

2.2. 估算第二定律:估算不可互換 4

2.3. 估算第三定律:估算是錯的 4

2.4. 估算第四定律:估算是暫時的 4

2.5. 估算第五原則:估算是必要的 4

3. 軟體開發中的11個系統思維定律 4

3.1. 1. 今日的問題源於昨日的解決方案(Today’s problems come from yesterday’s solutions) 6

3.2. 2. 用力越大,系統的反作用力也越大(The harder you push, the harder the system pushes back) 6

3.3. 3. 福兮禍之所伏(Behavior grows better before it grows worse) 6

3.4. 4. 最容易出去的方法往往會導致返回來(The easy way out usually leads back in) 6

3.5. 5. 治療帶來的結果可能會比疾病導致後果更嚴重(The cure can be worse than the disease) 6

3.6. 6. 欲速則不達(Faster is slower) 6

3.7. 7. 在時間和空間上,因果並不密切相關(Cause and effect are not closely related in time and space) 6

3.8. 8. 微小的改變可以產生明顯的效果,但這種槓桿效應最大的地方往往也最不明顯(Small changes can produce big results-but the areas of highest leverage are often the least obvious) 6

3.9. 9. 魚與熊掌可以兼得,但不是同時兼得(You can have your cake and eat it too – but not at once) 7

3.10. 10. 把一頭大象分兩半不會得到兩頭大象(Dividing an elephant in half does not produce two small elephants) 7

3.11. 11. 無可非議(There is no blame) 7

4. 軟體專案開發七大定律 7

4.1. 1. 1:10:100 定律:需求錯誤導致的成本是修復程式錯誤成本的 100 倍。 反 7

4.2. 1:2 定律:在開發中,每花費 1 美元,在維護中就得花費 2 美元,因此要注意度量改進 維護的度量元。 7

4.3. 3. Weinberg 可靠性零定律: 7

4.4. 4. 1:3:9 定律: 8

4.5. 帕金森定律(Parkinson’sLaw) :工作總是用完所有可利用的時間。 9

4.6. 布魯克斯定律(Brooks’Law) :人月=人*月,但是月≠人月/人,投入更多的人到一項 延遲的工作上,可以導致該項工作更加延遲。 9

4.7. 7. 80-20 定律:80%的錯誤集中於 20%的模組;80%的錯誤來自於 20%的人員; 9

5. 參考 11

 

 

Atitit v2快速開發的 大原則.docx

Atitit 提升進度的大原則與方法  高層方法  attilax總結.docx

 

  1. 流程方法

Atitit 架構的原則attilax總結 v3  r10 - 副本.docx.txt

    1. 工具鏈建設法
    2. 程式碼編寫法
    3. 註釋法
    4. 文件法
    5. 原始碼管理法
    6. 開發法  測試法  設計法 需求法
    7. Review法
    8. 使用者手冊、安裝手冊、專案總結報告
    9. 技術選型法
  1. 常見關係法

主體之間的關係的規範

    1. 資料使用法

 

 

    1. 架法 類庫法
    2. 介面法
    3. 代理法
    4. 元件
    5. 封裝
    6. 整合法
    7.   繼承法  Atitit uke it uke繼承法
    8. Invoke法
    9. 介面實現法
  1. 重大問題解決法
    1. 功能不全
    2. 效能 穩定性

Atitit  效能指標與效能提升的5個原則與效能提升模型.docx

    1. Ux體驗
    2. 開發效率
    3. 可我維護  可擴充套件
  1. 爭議解決法
  2. 功能實現法
    1. 影象處理法
    2. 通訊選型法
    3. 儲存選型法
    4. Ui選型法

 

      1. 準則

減少使用者的認知負擔

保持介面的一致性

滿足不同目標使用者的創意需求

使用者介面友好性

圖示識別平衡性

圖示功能的一致性

建立介面與使用者的互動交流

更為人性化的視覺優化

更具識別性的圖示及其他元素

更具可操控性和擴充性的使用易用性

更具有企業品牌特色的視覺識別性

 

  1. 其他