Java設計模式簡介(二):結構型模式
我們接著討論設計模式,上篇文章我講完了5種建立型模式,這章開始,我將講下7種結構型模式:介面卡模式、裝飾模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。其中物件的介面卡模式是各種模式的起源,我們看下面的圖:
6、介面卡模式(Adapter):
介面卡模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,目的是消除由於介面不匹配所造成的類相容性問題。主要分成三類:類的介面卡模式、物件的介面卡模式、介面的介面卡模式。
6.1 類的介面卡模式:
核心思想就是:有一個Source類,擁有一個方法,待適配,目標介面是Targetable,通過Adapter類,將Source的功能擴充套件到Targetable裡,看程式碼:
public class Source {
public void method1() {
System.out.println("this is original method!");
}
}
public interface Targetable {
/* 與原類中的方法相同 */
public void method1();
/* 新類的方法 */
public void method2();
}
public class Adapter extends Source implements Targetable { @Override public void method2() { System.out.println("this is the targetable method!"); } }
Adapter類繼承Source類,實現Targetable介面,下面是測試類:
public class AdapterTest {
public static void main(String[] args) {
Targetable target = new Adapter();
target.method1();
target.method2();
}
}
執行結果:
this is original method!
this is the targetable method!
6.2 物件的介面卡模式:
基本思路和類的介面卡模式相同,只是將Adapter類作修改,這次不繼承Source類,而是持有Source類的例項,以達到解決相容性的問題。看圖:
只需要修改Adapter類的原始碼即可
public class Wrapper implements Targetable {
private Source source;
public Wrapper(Source source){
super();
this.source = source;
}
@Override
public void method2() {
System.out.println("this is the targetable method!");
}
@Override
public void method1() {
source.method1();
}
}
測試類:
public class AdapterTest {
public static void main(String[] args) {
Source source = new Source();
Targetable target = new Wrapper(source);
target.method1();
target.method2();
}
}
輸出與第一種一樣,只是適配的方法不同而已。
6.3 介面的介面卡模式:
有時我們寫的一個介面中有多個抽象方法,當我們寫該介面的實現類時,必須實現該介面的所有方法,這明顯有時比較浪費,因為並不是所有的方法都是我們需要的,有時只需要某一些,此處為了解決這個問題,我們引入了介面的介面卡模式,藉助於一個抽象類,該抽象類實現了該介面,實現了所有的方法,而我們不和原始的介面打交道,只和該抽象類取得聯絡,所以我們寫一個類,繼承該抽象類,重寫我們需要的方法就行。看一下類圖:
這個很好理解,在實際開發中,我們也常會遇到這種介面中定義了太多的方法,以致於有時我們在一些實現類中並不是都需要。看程式碼:
public interface Sourceable {
public void method1();
public void method2();
}
抽象類Wrapper2:
public abstract class Wrapper2 implements Sourceable{
public void method1(){}
public void method2(){}
}
public class SourceSub1 extends Wrapper2 {
public void method1(){
System.out.println("the sourceable interface's first Sub1!");
}
}
public class SourceSub2 extends Wrapper2 {
public void method1(){
System.out.println("the sourceable interface's second Sub2!");
}
}
public class WrapperTest {
public static void main(String[] args) {
Sourceable source1 = new SourceSub1();
Sourceable source2 = new SourceSub2();
source1.method1();
source1.method2();
source2.method1();
source2.method2();
}
}
執行結果:
the sourceable interface's first Sub1!
the sourceable interface's second Sub2!
講了這麼多,總結一下三種介面卡模式的應用場景:
類的介面卡模式:當希望將一個類轉換成滿足另一個新介面的類時,可以使用類的介面卡模式,建立一個新類,繼承原有的類,實現新的介面即可。
物件的介面卡模式:當希望將一個物件轉換成滿足另一個新介面的物件時,可以建立一個Wrapper類,持有原類的一個例項,在Wrapper類的方法中,呼叫例項的方法就行。
介面的介面卡模式:當不希望實現一個介面中所有的方法時,可以建立一個抽象類Wrapper,實現所有方法,我們寫別的類的時候,繼承抽象類即可。
7、裝飾模式(Decorator):
顧名思義,裝飾模式就是給一個物件增加一些新的功能,而且是動態的,要求裝飾物件和被裝飾物件實現同一個介面,裝飾物件持有被裝飾物件的例項,關係圖如下:
Source類是被裝飾類,Decorator類是一個裝飾類,可以為Source類動態的新增一些功能,程式碼如下:
public interface Sourceable {
public void method();
}
public class Source implements Sourceable {
@Override
public void method() {
System.out.println("the original method!");
}
}
public class Decorator implements Sourceable {
private Sourceable source;
public Decorator(Sourceable source){
super();
this.source = source;
}
@Override
public void method() {
System.out.println("before decorator!");
source.method();
System.out.println("after decorator!");
}
}
測試類:
public class DecoratorTest {
public static void main(String[] args) {
Sourceable source = new Source();
Sourceable obj = new Decorator(source);
obj.method();
}
}
執行結果:
before decorator!
the original method!
after decorator!
裝飾器模式的應用場景:
(1)需要擴充套件一個類的功能。
(2)動態的為一個物件增加功能,而且還能動態撤銷。(繼承不能做到這一點,繼承的功能是靜態的,不能動態增刪。)
缺點:產生過多相似的物件,不易排錯!
8、代理模式(Proxy):
其實每個模式名稱就表明了該模式的作用,代理模式就是多一個代理類出來,替原物件進行一些操作,比如我們在租房子的時候回去找中介,為什麼呢?因為你對該地區房屋的資訊掌握的不夠全面,希望找一個更熟悉的人去幫你做,此處的代理就是這個意思。再如我們有的時候打官司,我們需要請律師,因為律師在法律方面有專長,可以替我們進行操作,表達我們的想法。先來看看關係圖:
根據上文的闡述,代理模式就比較容易的理解了,我們看下程式碼:
public interface Sourceable {
public void method();
}
public class Source implements Sourceable {
@Override
public void method() {
System.out.println("the original method!");
}
}
public class Proxy implements Sourceable {
private Source source;
public Proxy(){
super();
this.source = new Source();
}
@Override
public void method() {
before();
source.method();
atfer();
}
private void atfer() {
System.out.println("after proxy!");
}
private void before() {
System.out.println("before proxy!");
}
}
測試類:
public class ProxyTest {
public static void main(String[] args) {
Sourceable source = new Proxy();
source.method();
}
}
執行結果:
before proxy!
the original method!
after proxy!
代理模式的應用場景:
如果已有的方法在使用的時候需要對原有的方法進行改進,此時有兩種辦法:
(1)修改原有的方法來適應。這樣違反了“對擴充套件開放,對修改關閉”的原則。
(2)就是採用一個代理類呼叫原有的方法,且對產生的結果進行控制。這種方法就是代理模式。
使用代理模式,可以將功能劃分的更加清晰,有助於後期維護!
看到這裡:你可能會將代理模式和上面的裝飾模式混淆了,但是,仔細看,兩者是有區別的:
(1)裝飾模式,是為了動態增加新的行為,執行主體是原類;
代理模式,是替原類操作,增加新的行為,執行主體是代理類。
(2)裝飾器模式關注於在一個物件上動態的新增方法,而代理模式關注於控制物件的訪問。
(3)代理模式,代理類可以對他的客戶隱藏一個物件的具體資訊,因此,當使用代理模式的時候,我們常常在一個代理類中建立一個物件的例項。裝飾器模式,我們通常的做法是將原始物件作為一個引數傳給裝飾著的構造器。
即:代理模式的代理和真實物件之間的物件通常在編譯時就已經確定了,而裝飾者能夠在執行時遞迴地被構造。
9、外觀模式(Facade):
外觀模式是為了解決類與類之家的依賴關係的,像spring一樣,可以將類和類之間的關係配置到配置檔案中,而外觀模式就是將他們的關係放在一個Facade類中,降低了類類之間的耦合度,該模式中沒有涉及到介面,看下類圖:(我們以一個計算機的啟動過程為例)
我們先看下實現類:
public class CPU {
public void startup(){
System.out.println("cpu startup!");
}
public void shutdown(){
System.out.println("cpu shutdown!");
}
}
public class Memory {
public void startup(){
System.out.println("memory startup!");
}
public void shutdown(){
System.out.println("memory shutdown!");
}
}
public class Disk {
public void startup(){
System.out.println("disk startup!");
}
public void shutdown(){
System.out.println("disk shutdown!");
}
}
public class Computer {
private CPU cpu;
private Memory memory;
private Disk disk;
public Computer(){
cpu = new CPU();
memory = new Memory();
disk = new Disk();
}
public void startup(){
System.out.println("start the computer!");
cpu.startup();
memory.startup();
disk.startup();
System.out.println("start computer finished!");
}
public void shutdown(){
System.out.println("begin to close the computer!");
cpu.shutdown();
memory.shutdown();
disk.shutdown();
System.out.println("computer closed!");
}
}
User類如下:
public class User {
public static void main(String[] args) {
Computer computer = new Computer();
computer.startup();
computer.shutdown();
}
}
執行結果:
start the computer!
cpu startup!
memory startup!
disk startup!
start computer finished!
begin to close the computer!
cpu shutdown!
memory shutdown!
disk shutdown!
computer closed!
如果我們沒有Computer類,那麼,CPU、Memory、Disk他們之間將會相互持有例項,產生關係,這樣會造成嚴重的依賴,修改一個類,可能會帶來其他類的修改,這不是我們想要看到的,有了Computer類,他們之間的關係被放在了Computer類裡,這樣就起到了解耦的作用,這,就是外觀模式!
10、橋接模式(Bridge):
橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們各自獨立的變化。橋接的用意是:將抽象化與實現化解耦,使得二者可以獨立變化,像我們常用的JDBC橋DriverManager一樣,JDBC進行連線資料庫的時候,在各個資料庫之間進行切換,基本不需要動太多的程式碼,甚至絲毫不用動,原因就是JDBC提供統一介面,每個資料庫提供各自的實現,用一個叫做資料庫驅動的程式來橋接就行了。我們來看看關係圖:
實現程式碼:
先定義介面:
public interface Sourceable {
public void method();
}
分別定義兩個實現類:
public class SourceSub1 implements Sourceable {
@Override
public void method() {
System.out.println("this is the first sub!");
}
}
public class SourceSub2 implements Sourceable {
@Override
public void method() {
System.out.println("this is the second sub!");
}
}
定義一個橋,持有Sourceable的一個例項:
public abstract class Bridge {
private Sourceable source;
public void method(){
source.method();
}
public Sourceable getSource() {
return source;
}
public void setSource(Sourceable source) {
this.source = source;
}
}
public class MyBridge extends Bridge {
public void method(){
getSource().method();
}
}
測試類:
public class BridgeTest {
public static void main(String[] args) {
Bridge bridge = new MyBridge();
/*呼叫第一個物件*/
Sourceable source1 = new SourceSub1();
bridge.setSource(source1);
bridge.method();
/*呼叫第二個物件*/
Sourceable source2 = new SourceSub2();
bridge.setSource(source2);
bridge.method();
}
}
執行結果:
this is the first sub!
this is the second sub!
這樣,就通過對Bridge類的呼叫,實現了對介面Sourceable的實現類SourceSub1和SourceSub2的呼叫。接下來我再畫個圖,大家就應該明白了,因為這個圖是我們JDBC連線的原理,有資料庫學習基礎的,一結合就都懂了。
11、組合模式(Composite):
組合模式有時又叫部分-整體模式在處理類似樹形結構的問題時比較方便,看看關係圖:
直接來看程式碼:
public class TreeNode {
private String name;
private TreeNode parent;
private Vector<TreeNode> children = new Vector<TreeNode>();
public TreeNode(String name){
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public TreeNode getParent() {
return parent;
}
public void setParent(TreeNode parent) {
this.parent = parent;
}
//新增孩子節點
public void add(TreeNode node){
children.add(node);
}
//刪除孩子節點
public void remove(TreeNode node){
children.remove(node);
}
//取得孩子節點
public Enumeration<TreeNode> getChildren(){
return children.elements();
}
}
public class Tree {
TreeNode root = null;
public Tree(String name) {
root = new TreeNode(name);
}
public static void main(String[] args) {
Tree tree = new Tree("A");
TreeNode nodeB = new TreeNode("B");
TreeNode nodeC = new TreeNode("C");
nodeB.add(nodeC);
tree.root.add(nodeB);
System.out.println("build the tree finished!");
}
}
使用場景:將多個物件組合在一起進行操作,常用於表示樹形結構中,例如二叉樹,數等。
12、享元模式(Flyweight):
享元模式的主要目的是實現物件的共享,即共享池,當系統中物件多的時候可以減少記憶體的開銷,通常與工廠模式一起使用。
FlyWeightFactory 負責建立和管理享元單位,當一個客戶端請求時,工廠需要檢查當前物件池中是否有符合條件的物件,如果有,就返回已經存在的物件,如果沒有,則建立一個新物件,FlyWeight 是超類。一提到共享池,我們很容易聯想到Java裡面的JDBC連線池,想想每個連線的特點,我們不難總結出:適用於作共享的一些物件,他們有一些共有的屬性,就拿資料庫連線池來說,url、driverClassName、username、password及dbname,這些屬性對於每個連線來說都是一樣的,所以就適合用享元模式來處理,建一個工廠類,將上述類似屬性作為內部資料,其他的作為外部資料,在方法呼叫時,當做引數傳進來,這樣就節省了很多空間,減少了例項的數量。
看個例子:
看下資料庫連線池的程式碼:
public class ConnectionPool {
private Vector<Connection> pool;
/*公有屬性*/
private String url = "jdbc:mysql://localhost:3306/test";
private String username = "root";
private String password = "root";
private String driverClassName = "com.mysql.jdbc.Driver";
private int poolSize = 100;
private static ConnectionPool instance = null;
Connection conn = null;
/*構造方法,做一些初始化工作*/
private ConnectionPool() {
pool = new Vector<Connection>(poolSize);
for (int i = 0; i < poolSize; i++) {
try {
Class.forName(driverClassName);
conn = DriverManager.getConnection(url, username, password);
pool.add(conn);
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
/* 返回連線到連線池 */
public synchronized void release() {
pool.add(conn);
}
/* 返回連線池中的一個數據庫連線 */
public synchronized Connection getConnection() {
if (pool.size() > 0) {
Connection conn = pool.get(0);
pool.remove(conn);
return conn;
} else {
return null;
}
}
}
通過連線池的管理,實現了資料庫連線的共享,不需要每一次都重新建立連線,節省了資料庫重新建立的開銷,提升了系統的效能!
本章講解了7種結構型模式,因為篇幅的問題,剩下的11種行為型模式,我們將另起篇章!
原文轉自:https://blog.csdn.net/zhangerqing/article/details/8239539