初讀設計模式
初讀設計模式,給我的感覺就是“深奧”,“天馬行空”,自己基礎不紮實。
於是上網找了找方法:
參考:https://www.cnblogs.com/wangfupeng1988/p/3687346.html
該如何去讀設計模式
1. 前言
設計模式——最熟悉的陌生人。
很多人應該都有這種感受,早就知道設計模式,也能隨口說出幾種,但是不知道每種是怎麼回事。或者說只知道工廠模式等幾個常用,簡單的。估計那也是靠記憶,而不是真正的理解。
我也有這種親身體會,在好幾年之前就知道設計模式。之前也一直抽時間學,但總是學了就忘。而且學習過程很枯燥,完全是背誦式的記憶那些類圖,不是真正的理解,更別提應用了。
2. 關於“設計”
設計,就是為了更好的應對變化。沒畢業時候不知道軟體系統怎麼會有變化,但是工作之後慢慢就會發現,變化,那叫一個天馬行空。。。
一提到“設計”,大部分人可能會直接想到設計模式,而且是23種設計模式。其實這是錯誤的。其實學會設計、應用設計,應該分為四個層次:
2.1 面向物件
首先要了解面向物件,什麼是面向物件?什麼是封裝、繼承和多型,以及三個特點的表現形式。基礎很重要。
要想充分了解面向物件,三個特點,最好還是按部就班的參考一本權威書籍,看看書上說的你是不是真的理解。看看繼承和多型的表現形式你是否都知道。
如果沒按部就班看過書,就不要以為自己都會了。借用某相聲演員一句話:“你以為你以為的就是你以為的?”。。。
2.2 抽象與具體
如何更好的解決“變化”問題?答案是“提取抽象、隔離具體”。
什麼是“抽象”? 抽象就是不變的東西,一個數據表的操作,總會有增刪改查,把他們作為介面,這是不變的。
什麼是“具體”? 具體是實際執行的,一個數據表的增刪改查,用sqlserver、access還是oracle?可能會有變化。
我們應該依賴於抽象程式設計,而不是依賴於具體程式設計。應該把程式中的共性抽象出來,並且把具體實現的部分隔離開來,讓他們都依賴於抽象,並且互不影響。這其實就是設計。
只有理解了“抽象”、“具體”、“隔離”這幾個詞兒,你才能真正理解設計模式。否則就別指望。
2.3 SOLID五大原則
系統設計的5大原則,簡寫分別是S、O、L、I、D。
- S - 類職責單一原則: 即職責劃分要清晰,不同職責的不要攪和在一起。每個類應該只有一個讓他發生改變的原因。
- O - 開放封閉原則: 對擴充套件開發,對修改封閉。即如果系統要變化,就去擴充套件、新增新類,不要修改現有的類。
- L - LISKOV原則: 子類應該能充分覆蓋父類,並且讓使用者分不出差別。
- I - 介面分離原則:每個介面只管一個功能,不要出現“胖介面”。增加功能時,要加介面,而不是改介面
- D - 依賴倒置原則:具體應該依賴於抽象,而不是抽象一來於具體,即低層要依賴於高層。
對於以上5大原則,此處不詳細解釋,有興趣的可以查閱《你必須知道的.net》第二版,裡面講的非常詳細。
如果詳細分析這5大原則,其實他們都是圍繞著“提取抽象、隔離具體”來的。
- S - 類職責單一原則: 隔離
- O - 開放封閉原則: 依賴於抽象,隔離具體
- L - LISKOV原則:抽象
- I - 介面獨立原則:隔離
- D - 依賴倒置原則:依賴於抽象
2.4 設計模式
最後才是設計模式,設計模式其實是一些工具而已。
是“術”,不是“道”。如果你不明白以上那些“道”,而直接去學“術”,肯定是學一次忘一次。
在看每個設計模式的時候,你都要去向著這個方向去思考:它是不是提取了抽象、分離了具體、依賴於抽象、封裝了具體? 這樣一來,你就會明白了。