多種紋理的複雜組合在渲染系統中的應用: WebGL演示
Demo:http://www.artvily.com/sample?sample=combinationTex
紋理作為幾何體表面的表現資料來源的主力,很多地方需要用到。有時候需要用到多種紋理物件,例如一維二維三維紋理同在一個shader中用到,就需要渲染系統對紋理源的靈活的支援。在我的渲染系統中TextureBase物件有一個next成員變數,這樣的話,就可以通過next來"掛載"多個不同紋理物件,這樣構成一個簡單鏈表,由此可以組合出相當複雜的紋理源資料。這樣做依舊能保證紋理子系統儘量相對獨立,無論如何調整都不會影響渲染系統的其他部分。當然有時候使用多重紋理這種管理方式也行。例如:https://blog.csdn.net/vily_lei/article/details/81259495
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