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Unity 場景匯出XML或JSON二進位制並且解析還原場景

 場景匯出XML或JSON二進位制並且解析還原場景

首次按自己先找一個Scene或者自己做一個也可以。我就是自己做一個。

然後給Sphere新增一個指令碼(Sphere圍繞著cube運動):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move : MonoBehaviour {
    public GameObject MySphere;
    private float speed = 3;
    public Vector3[] myPosition;
    int index;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        index = 0;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        MySphere.transform.position = Vector3.MoveTowards(MySphere.transform.position,myPosition[index],speed*Time.deltaTime);
        if (MySphere.transform.position==myPosition[index])
        {
            index++;
        }
        if (index==4)
        {
            index = 0;
        }
    }
}
一個小場景就做好了。

接下在就是把把場景轉換成二進位制的json和xml格式。(不懂的可以看雨鬆的文章,寫的非常詳細和不錯哦)

MyEditor指令碼(放入Editor資料夾):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.IO;
using System.Text;
using LitJson;
using System.Runtime.Serialization;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Runtime.InteropServices;

public class MyEditor : Editor 
{    
    //將所有遊戲場景匯出為XML格式
    [MenuItem ("GameObject/ExportXML")]
    static void ExportXML () 
    {
        string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml";
        if(!File.Exists (filepath))
        {
            File.Delete(filepath);
        }
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); 
        XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
        //遍歷所有的遊戲場景
        foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
            //當關卡啟用
            if (S.enabled)
            {
                //得到關卡的名稱
                string name = S.path;
                //開啟這個關卡
                EditorApplication.OpenScene(name);
                XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");
                scenes.SetAttribute("name",name);
                foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
                {
                    if (obj.transform.parent == null)
                    {
                         XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
                         gameObject.SetAttribute("name",obj.name);
                        
                        
                         gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab");
                         XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform");
                         XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position");
                          XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x");
                          position_x.InnerText = obj.transform.position.x+"";
                            XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y");
                         position_y.InnerText = obj.transform.position.y+"";
                         XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z");
                         position_z.InnerText = obj.transform.position.z+"";
                         position.AppendChild(position_x);
                          position.AppendChild(position_y);
                         position.AppendChild(position_z);
        
                         XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation");
                         XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x");
                          rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+"";
                             XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y");
                          rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+"";
                         XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z");
                          rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+"";
                          rotation.AppendChild(rotation_x);
                          rotation.AppendChild(rotation_y);
                         rotation.AppendChild(rotation_z);
        
                          XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale");
                          XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x");
                         scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+"";
                            XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y");
                          scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+"";
                          XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z");
                         scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"";
         
                          scale.AppendChild(scale_x);
                          scale.AppendChild(scale_y);
                          scale.AppendChild(scale_z);
        
                          transform.AppendChild(position);    
                          transform.AppendChild(rotation);    
                          transform.AppendChild(scale);    
        
                          gameObject.AppendChild(transform);    
                           scenes.AppendChild(gameObject);
                         root.AppendChild(scenes);
                          xmlDoc.AppendChild(root);
                          xmlDoc.Save(filepath);
                        
                    }
                }        
            }
        }
        //重新整理Project檢視, 不然需要手動重新整理哦
         AssetDatabase.Refresh();
    }
    
    //將所有遊戲場景匯出為JSON格式
    [MenuItem ("GameObject/ExportJSON")]
    static void ExportJSON () 
    {
        string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt";
          FileInfo t = new FileInfo(filepath);
        if(!File.Exists (filepath))
        {
            File.Delete(filepath);
        }
        StreamWriter sw = t.CreateText();
       
        
        StringBuilder sb = new StringBuilder ();
        JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);
        writer.WriteObjectStart ();
        writer.WritePropertyName ("GameObjects");
        writer.WriteArrayStart ();

        foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
            if (S.enabled)
            {
                string name = S.path;
                EditorApplication.OpenScene(name);
                writer.WriteObjectStart();
                writer.WritePropertyName("scenes");
                 writer.WriteArrayStart ();
                writer.WriteObjectStart();
                writer.WritePropertyName("name");
                writer.Write(name);
                writer.WritePropertyName("gameObject");
                writer.WriteArrayStart ();
                
                foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
                {
                    if (obj.transform.parent == null)
                    {
                        writer.WriteObjectStart();
                        writer.WritePropertyName("name");
                        writer.Write(obj.name);
                        
                        writer.WritePropertyName("position");
                        writer.WriteArrayStart ();
                        writer.WriteObjectStart();
                        writer.WritePropertyName("x");
                        writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5"));
                        writer.WritePropertyName("y");
                        writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5"));
                        writer.WritePropertyName("z");
                        writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5"));
                        writer.WriteObjectEnd();
                        writer.WriteArrayEnd();
                        
                        writer.WritePropertyName("rotation");
                        writer.WriteArrayStart ();
                        writer.WriteObjectStart();
                        writer.WritePropertyName("x");
                        writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5"));
                        writer.WritePropertyName("y");
                        writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5"));
                        writer.WritePropertyName("z");
                        writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5"));
                        writer.WriteObjectEnd();
                        writer.WriteArrayEnd();
                        
                        writer.WritePropertyName("scale");
                        writer.WriteArrayStart ();
                        writer.WriteObjectStart();
                        writer.WritePropertyName("x");
                        writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5"));
                        writer.WritePropertyName("y");
                        writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5"));
                        writer.WritePropertyName("z");
                        writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5"));
                        writer.WriteObjectEnd();
                        writer.WriteArrayEnd();
                        
                        writer.WriteObjectEnd();
                    }
                }
                
                writer.WriteArrayEnd();
                writer.WriteObjectEnd();
                writer.WriteArrayEnd();
                writer.WriteObjectEnd();
            }
        }
        writer.WriteArrayEnd();
        writer.WriteObjectEnd ();

    
        sw.WriteLine(sb.ToString());
        sw.Close();
        sw.Dispose();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
    
    
    [MenuItem ("GameObject/BINARY")]
    static void XMLJSONTOBinary ()
    {
        string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
        if(File.Exists (filepath))
        {
            File.Delete(filepath);
        }
        FileStream  fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);
        BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
        foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
            if (S.enabled)
            {
                string name = S.path;
                EditorApplication.OpenScene(name);
                
                foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
                {
                    if (obj.transform.parent == null)
                    {
                        bw.Write(name);
                        bw.Write(obj.name);
                        
                        short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);
                        bw.Write(posx);
                        bw.Write((short)(obj.transform.position.y * 100.0f));
                        bw.Write((short)(obj.transform.position.z * 100.0f));
                        bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f));
                        bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f));
                        bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f));
                        bw.Write((short)(obj.transform.localScale.x * 100.0f));
                        bw.Write((short)(obj.transform.localScale.y * 100.0f));
                        bw.Write((short)(obj.transform.localScale.z * 100.0f));
    
                    }
                }
    
            }
        }
    
        bw.Flush();
        bw.Close();
        fs.Close();
    }

}
放進去後可以看到:

然後別忘記把場景新增到Buildsetting裡面(需要copy的場景)。

匯出來的檔案放入到:

Xml(指令碼):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
using System.IO;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class XML : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

        //電腦和iphong上的路徑是不一樣的,這裡用標籤判斷一下。
//#if UNITY_EDITOR
        string filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/my.xml";//#elif UNITY_IPHONE
//      string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
//#endif
        //如果檔案存在話開始解析。    
        if (File.Exists(filepath))
        {
            XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
            xmlDoc.Load(filepath);
            XmlNodeList nodeList = xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes;
            foreach (XmlElement scene in nodeList)
            {
                //因為我的XML是把所有遊戲物件全部匯出, 所以這裡判斷一下只解析需要的場景中的遊戲物件
                //JSON和它的原理類似
                if (!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/MySceneOne.unity"))
                {
                    continue;// 獲取屬性  GetAttribute
                }


                foreach (XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)
                {

                    string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name");
                    Vector3 pos = Vector3.zero;
                    Vector3 rot = Vector3.zero;
                    Vector3 sca = Vector3.zero;
                    foreach (XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)
                    {
                        foreach (XmlElement prs in transform.ChildNodes)
                        {
                            if (prs.Name == "position")
                            {
                                foreach (XmlElement position in prs.ChildNodes)
                                {
                                    switch (position.Name)
                                    {
                                        case "x":
                                            pos.x = float.Parse(position.InnerText);
                                            break;
                                        case "y":
                                            pos.y = float.Parse(position.InnerText);
                                            break;
                                        case "z":
                                            pos.z = float.Parse(position.InnerText);
                                            break;
                                    }
                                }
                            }
                            else if (prs.Name == "rotation")
                            {
                                foreach (XmlElement rotation in prs.ChildNodes)
                                {
                                    switch (rotation.Name)
                                    {
                                        case "x":
                                            rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);
                                            break;
                                        case "y":
                                            rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);
                                            break;
                                        case "z":
                                            rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);
                                            break;
                                    }
                                }
                            }
                            else if (prs.Name == "scale")
                            {
                                foreach (XmlElement scale in prs.ChildNodes)
                                {
                                    switch (scale.Name)
                                    {
                                        case "x":
                                            sca.x = float.Parse(scale.InnerText);
                                            break;
                                        case "y":
                                            sca.y = float.Parse(scale.InnerText);
                                            break;
                                        case "z":
                                            sca.z = float.Parse(scale.InnerText);
                                            break;
                                    }
                                }
                            }
                        }

                        //拿到 旋轉 縮放 平移 以後克隆新遊戲物件
                        GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset), pos, Quaternion.Euler(rot));
                        ob.transform.localScale = sca;

                    }
                }
            }
        }
    } 
 

}

Json指令碼:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using LitJson;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class JSON : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
//#if UNITY_EDITOR
        string filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/json.txt";
//#elif UNITY_IPHONE
     // string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt";
//#endif

        StreamReader sr = File.OpenText(filepath);
        string strLine = sr.ReadToEnd();
        JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine);
        JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"];
        int i, j, k;
        for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++)
        {
            JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];
            for (j = 0; j < senseArray.Count; j++)
            {
                string sceneName = (string)senseArray[j]["name"];
                if (!sceneName.Equals("MySceneOne.unity"))
                {
                    continue;
                }
                JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];

                for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++)
                {
                    string objectName = (string)gameObjects[k]["name"];
                    string asset = "Prefab/" + objectName;
                    Vector3 pos = Vector3.zero;
                    Vector3 rot = Vector3.zero;
                    Vector3 sca = Vector3.zero;


                    JsonData position = gameObjects[k]["position"];
                    JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"];
                    JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];

                    pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]);
                    pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]);
                    pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);

                    rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]);
                    rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]);
                    rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);

                    sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]);
                    sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]);
                    sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);

                    GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset), pos, Quaternion.Euler(rot));
                    ob.transform.localScale = sca;

                }

            }
        }

    }   

}
 

執行之後就可以載入了。西面效果圖:

最後別忘記把資源Prefab放入到Reasources資料夾裡面: