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Unity3D工程全資源自動檢測系統

是什麼 這系統到底是個啥 本系統主要用於自動監測與檢測各型別資源是否正常及滿足指定規範,並在第一時間把出現的問題輸出到控制檯與儲存到檔案,以供對應的負責人及時修正。 為什麼 你可能經常遇到的問題
  • 資源名字或路徑不規範?
  • 資源丟引用?
  • 特效丟材質或貼圖?
  • 預設丟元件或指令碼?
  • 動作控制器丟動畫?
  • 等等很多各類美術程式資源引用的丟失都可檢測到
  • 檔案有衝突?
  • 典型的是meta衝突導致各種資源BUG
  • 元件屬性設定有誤?
  • 特效OrderInLayer不合適?
  • UILabel層級不對?
  • 用了不該用的元件或資源?
  • 用了系統的材質/貼圖/Shader?
  • JSON填錯導致格式掛掉了?
  • Shader用了不相容或不合適的語句?
  • 資源效能資料不滿足要求?
  • 突然發現模型骨骼/面數/頂點數超了?
  • 貼圖大小或格式設定不對?
  • 等等
  • 策劃測試發現資源有問題卻不知該找誰?
  • More!還有很多功能已有或可以很方便地擴充套件。
你可能有類似的檢測工具但是可能存在這樣的問題
  • 你可能需要定時或按心情來手動檢測專案中某個路徑或某種資源有什麼問題
  • 別的專案組想用你的類似工具,卻要做很多的修改和合並。
  • 為了新增加一個新的檢測型別,你可能得修改很多原來的檢測程式碼。
  • 你可能得修改類檔案來應付諸如“策劃修改了某類資源的路徑”或“策劃增加了對某類資源的命名的檢測”
  • 你可能過載了很多 OnPostprocessAllAssets ,導致資源匯入很慢,或經常不知道什麼地方修改了資源匯入的設定。
怎麼用 我怎麼把它用到我的專案
  • 耦合性很低,直接拷貝對應的檔案目錄過來即可。
  • 你可能需要修改下配置表,以增減或修改一些功能或路徑來適應你的專案
  • 預設會自動啟用資源的自動檢測,當然你也可以隨時在編輯器介面或配置中關閉它
我怎麼擴充套件它 已有型別的擴充套件你只要修改配置表即可,比如如果要增加"對某類新資源的命名規範或路徑"的檢測 不存在的型別的擴充套件,你需要這樣做
  • 繼承 AssetValidateBase
  • 過載 bool OnAssetTypeCheck(string assetPath) 以判斷是否是你要檢測的資源型別
  • 過載 bool OnAssetvalidate(string assetPath) 對資源進行你想要的檢測
程式碼呢? 別說話,上程式碼 抱歉,處於各種原因,不能給大家放上完整的程式碼。但是我會說明原理和所有的核心技術點,如果你有任何問題,也可以給我留言諮詢(QQ569491198),謝謝。 核心技術 還有嗎 還有什麼功能或技術嗎
  • 確實有很多細節,不論是功能實現,還是技術細節,限於篇幅,只能粗略提下了。
  • 已實現且建議實現的功能包括但不限於:
  • 你得把一次檢測或監測到的問題記錄到文字,方便查閱和修正
  • 你得有個編輯器介面去很好地控制這個系統,包括但不限於控制整個系統及所有小校驗器的開啟和關閉。
  • 你得很好地設計你的系統,讓每個問題都繫結給對應的負責人(比如業務開發程式/引擎開發程式/動作美術/場景美術/特效美術/劇情策劃/系統策劃等)
注意點 使用或製作這個系統要注意什麼?
  • 需要注意,這個系統的核心是基於U3D資源庫的檔案的變動回撥的,請儘量不要在系統中修改資源,否則可能跟你工程中其他對這個資源有修改的操作衝突,導致死迴圈。
  • 也請知悉,剛用這類工具時,可能會檢測出很多資源問題,這代表著,你可能會頻繁去找很多其他組員或其他組的成員的問題,請保證你比他們強壯...