1. 程式人生 > >設計模式(參考《Head First 設計模式》)

設計模式(參考《Head First 設計模式》)

設計模式(參考《Head First 設計模式》)

設計模式(Design Pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類的、程式碼設計經驗的總結。
使用設計模式的目的:為了程式碼可重用性、讓程式碼更容易被他人理解、保證程式碼可靠性。 設計模式使程式碼編寫真正工程化;設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。

1. 設計模式的分類

總體來說設計模式分為三大類:

建立型模式:物件例項化的模式,建立型模式解耦了物件的例項化過程。一共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。

結構型模式:把類或物件結合在一起形成更大的結構,一共七種:介面卡模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。

行為型模式:類和物件如何互動,及劃分責任和演算法,一共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。

其實還有兩類:併發型模式和執行緒池模式。

2. 設計模式的六大原則

總原則:開閉原則(Open Close Principle)

開閉原則就是說對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的程式碼,而是要擴充套件原有程式碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類等。

實際上,絕對封閉的系統是不存在的。無論模組是怎麼封閉,到最後,總還是有一些無法封閉的變化。而我們的思路就是:既然不能做到完全封閉,那我們就應該對那些變化封閉,那些變化隔離做出選擇。我們做出選擇,然後將那些無法封閉的變化抽象出來,進行隔離,允許擴充套件,儘可能的減少系統的開發。當系統變化來臨時,我們要及時的做出反應。

我們並不害怕改變的到來。當變化到來時,我們首先需要做的不是修改程式碼,而是儘可能的將變化抽象出來進行隔離,然後進行擴充套件。面對需求的變化,對程式的修改應該是儘可能通過新增程式碼來實現,而不是通過修改程式碼來實現。

實際上,變化或者可能的變化來的越早,抽象就越容易,相對的,程式碼的維護也就越容易;而當專案接近於完成而來的需求變化,則會使抽象變得很困難——這個困難,並不是抽象本身的困難,抽象本身並沒有困難,困難在於系統的架構已經完成,修改牽扯的方面太多而使得抽象工作變得很困難。

2.1 單一職責原則

不要存在多於一個導致類變更的原因,也就是說每個類應該實現單一的職責,如若不然,就應該把類拆分。

2.2 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)

里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向物件設計的基本原則之一,他是設計整個繼承體系的原則。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP是繼承複用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補充。實現“開-閉”原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。—— From Baidu 百科

里氏替換原則中,子類對父類的方法儘量不要重寫和過載。因為父類代表了定義好的結構,通過這個規範的介面與外界互動,子類不應該隨便破壞它。換句話說就是所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類物件,使用子類替換基類的時候功能不會發生變化;子類在擴充套件父類功能時不能破壞父類原有的功能;

使用繼承時,遵循里氏替換原則:

  • 子類可以實現父類的抽象方法,但不能覆蓋父類的非抽象方法。
  • 當子類過載父類方法時,方法的形參要比父類方法的引數更寬鬆
  • 當子類實現父類的抽象方法時,方法的返回值要比父類更嚴格

2.3 依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)

這個是開閉原則的基礎,具體內容:面向介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。寫程式碼時用到具體類時,不與具體類互動,而與具體類的上層介面互動。要依賴於抽象,不要依賴於具體;高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴具體,具體應該依賴抽象;針對介面程式設計,不要針對實現程式設計。在java中,抽象指的是介面或者抽象類,具體就是具體的實現類。工廠方法模式,模板方法模式,迭代器模式都用到了依賴倒置原則。

2.4 介面隔離原則(Interface Segregation Principle)

這個原則的意思是:每個介面中不存在子類用不到卻必須實現的方法,如果不然,就要將介面拆分。使用多個隔離的介面,比使用單個介面(多個介面方法集合到一個的介面)要好。

2.5 迪米特法則(最少知識原則)(Demeter Principle)

就是說:一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說無論被依賴的類多麼複雜,都應該將邏輯封裝在方法的內部,通過public方法提供給外部。這樣當被依賴的類變化時,才能最小的影響該類。

最少知識原則的另一個表達方式是:只與直接的朋友通訊。類之間只要有耦合關係,就叫朋友關係。耦合分為依賴、關聯、聚合、組合等。我們稱出現為成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接朋友。區域性變數、臨時變數則不是直接的朋友。我們要求陌生的類不要作為區域性變量出現在類中。成員變數、方法引數、方法返回值中需要的類為直接朋友。類與類之間的關係越密切瞭解越多,耦合度越大。

外觀模式和中介者模式都用到了最少知識原則。

2.6 合成複用原則(Composite Reuse Principle)

原則是儘量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。就是找到變化部分,抽象,封裝變化。

3. 具體設計模式

3.1 工廠模式

簡單工廠:一個工廠類根據傳入的參量決定創建出哪一種產品類的例項

工廠方法:定義一個建立物件的介面,讓子類決定例項化哪一個類

抽象工廠:建立相關或依賴物件的家族,而無需明確指定具體類

工廠模式

3.2 單例模式

單例模式:某個類只能有一個例項,提供一個全域性訪問點

單例模式

3.3生成器模式

生成器模式:封裝一個複雜物件的構建過程,並可以按步驟構造

生成器模式

3.4原型模式

原型模式:通過複製現有的例項來建立新的例項

原型模式

3.5介面卡模式

介面卡模式:將一個類的方法介面轉換成客戶希望的另外一個介面

介面卡模式

3.6組合模式

組合模式:將物件組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構

組合模式

3.7裝飾者模式

裝飾者模式:動態地給物件新增新的功能

裝飾者模式

3.8代理模式

代理模式:為其他物件提供一個代理以控制對這個物件的訪問

代理模式

3.9享元模式

享元模式:通過共享技術有效地支援大量細粒度的物件

享元模式

3.10外觀模式

外觀模式:提供統一的方法來訪問子系統的一群介面

外觀模式

3.11橋接模式

橋接模式:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化

橋接模式

3.12模板模式

模板模式:定義一個演算法結構,而將一些步驟延遲到子類中實現

模板模式

3.13直譯器模式

直譯器模式:給定一個語言, 定義它的文法的一種表示,並定義一個直譯器

直譯器模式

3.14策略模式

策略模式:定義一系列的演算法,把它們封裝起來, 並且使它們可相互替換

策略模式

3.15狀態模式

狀態模式:允許一個物件在其內部狀態改變時改變它的行為

狀態模式

3.16 觀察者模式

觀察者模式:物件間的一對多的依賴關係

觀察者模式

3.17備忘錄模式

備忘錄模式:在不破壞封裝性的前提下,儲存物件的內部狀態

備忘錄模式

3.18中介者模式

中介者模式:用一箇中介物件來封裝一系列的物件互動

中介者模式

3.19命令模式

命令模式:將命令請求封裝為一個物件,使得可用不同的請求來進行引數化

命令模式

3.20訪問者模式

訪問者模式:在不改變資料結構的前提下,增加作用於一組物件元素新的功能

訪問者模式

3.21責任鏈模式

責任鏈模式:請求傳送者和接收者之間解耦,使的多個物件都有機會處理這個請求

責任鏈模式

3.22迭代器模式

迭代器模式:一種遍歷訪問聚合物件中各個元素的方法,不暴露該物件的內部結構

迭代器模式

3.23 複合模式

複合模式:多個模式的組合

複合模式