1. 程式人生 > >三、畫一個彩色的三角形

三、畫一個彩色的三角形

畫完三角形,那麼給它變個色吧。

一、程式碼

  • main.cpp
#include <iostream>

//GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

//GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>

//
#include "Shader.h"
const GLint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;  //新建視窗

int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,
3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //用的是新版的 OpenGL 3.3 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // must for Mac glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); //改為 GL_TRUE,改變視窗,縱橫比會變 GLFWwindow *window = glfwCreateWindow
(WIDTH, HEIGHT, "Learn OpenGL B16112011", nullptr, nullptr); //視窗名字改成自己的學號 if (nullptr == window) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } // next two lines are for mac retina display int screenWidth, screenHeight; glfwGetFramebufferSize
(window, &screenWidth, &screenHeight); //獲取視窗大小 glfwMakeContextCurrent(window); //可以新建很多 window glewExperimental = GL_TRUE; if (GLEW_OK != glewInit()) { std::cout << "Failed to initialise GLEW" << std::endl; return -1; } glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); //從(0,0)開始畫點,直到 WIDTH 和 HEIGHT //vs 是頂點調色器,frag 是邊緣調色器 Shader ourShader = Shader("core1.vs", "core1.frag"); //檔案相對路徑 //now the verte information comes below GLfloat vertices[] = { //position //color -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //the date should be transfered to the memory on the Graphics Card,傳到視訊記憶體 GLuint VAO, VBO; //VAO:Vertex Array Object VBO:Vertex Buffer Object傳資料 glGenVertexArrays(1, &VAO); //建立 VAO glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); //設當前直線 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VAO 和 VBO 成對出現 // transfer the data:傳資料 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //靜態訪問,幾乎不修改 //set the attribute glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0); //0:對應調色器裡 location 的值;3:對應 vec3 三個量;GL_FLOAT:浮點型;GL_FALSE:;3*sizeof(GLfloat):對應 Buffer 裡傳的資料;(GLvoid*)0:從第 0 個位置開始 glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat))); //1:對應調色器裡 color 的值;3:對應 vec3 三個量;GL_FLOAT:浮點型;GL_FALSE:;6*sizeof(GLfloat):每次跨越 6 個;(GLvoid*) (3 * sizeof(GLfloat)):從第 0 個位置開始 glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); //畫圖 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); //把所有事件系統都取過來:鍵盤/滑鼠等操作 glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //視窗背景顏色,RGB,最後一個是透明度 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //Bind the shader //glUseProgram(shaderProgram); //使用調色器,不註釋 ourShader.Use(); //Draw the triangle glBindVertexArray(VAO); //使用 VAO,直接繫結 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //畫三角形,從第 0 個數據開始畫,到最後一個數據(第 3 個)結束 glBindVertexArray(0); glfwSwapBuffers(window); //呼叫雙面進行畫,顯示一個,另一個在畫,畫面更流暢 } glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate(); return 0; }

不出意外,三角形會變成彩色的,如下圖所示。
在這裡插入圖片描述

注意, Shader.hcore1.vscore1.frag 檔案也要有。不記得是不是和前面程式碼一樣了,就把這三個檔案的程式碼也發一下吧。

  • Shader.h
#pragma once
//#ifndef shader_hpp
//#define shader_hpp
//#endif /* shader_hpp */
#include<string>
#include<fstream>  //可以開啟檔案
#include<sstream>
#include<iostream>
#include<GL/glew.h>

class Shader {
	GLuint vertex, fragment;
public:
	GLuint Program;
	Shader(const GLchar * vertexPath, const GLchar * fragmentPath)
	{
		std::string vertexCode;
		std::string fragmentCode;
		std::ifstream vShaderFile;
		std::ifstream fShaderFile;
		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);

		try {
			vShaderFile.open(vertexPath);
			fShaderFile.open(fragmentPath);

			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;

			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();

			//檔案關閉順序,先 v 再 f
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();

			vertexCode = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch (std::ifstream::failure a) {
			std::cout <<
				"ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"
				<< std::endl;
		}
		//型別轉換
		const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
		const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();

		//import and compile the shader
		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);  //不用重新定義
		glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
		glCompileShader(vertex);  //編譯

		GLint success;
		GLchar infoLog[512];
		glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);  //編譯是否完成的位置
		if (!success) {
			glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
			std::cout <<
				"ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
				<< infoLog << std::endl;
		}
		
		//邊緣調色器
		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
		glCompileShader(fragment);  //編譯

		glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);  //編譯是否完成的位置
		if (!success) {
			glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
			std::cout <<
				"ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
				<< infoLog << std::endl;
		}

		//create the program and link the program
		this->Program = glCreateProgram();  //建立著色器程式
		glAttachShader(this->Program, vertex);
		glAttachShader(this->Program, fragment);
		glLinkProgram(this->Program);  //連結
		
		glValidateProgram(this->Program);  //可省略
		glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
		if (!success) {
			glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);  //獲取連結情況
			std::cout <<
				"ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" <<
				infoLog << std::endl;
		}
	}

	~Shader() {
		glDetachShader(this->Program, vertex);
		glDetachShader(this->Program, fragment);
		glDeleteShader(vertex);
		glDeleteShader(fragment);
		glDeleteProgram(this->Program);
	}
	void Use() {
		glUseProgram(this->Program);
	}
};
  • core1.vs
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 color;
out vec3 ourColor;
void main(){
    gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0f);
	ourColor = color;
};
  • core1.frag
#version 330 core
in vec3 ourColor;
out vec4 color;
void main(){
    color = vec4(ourColor, 0.7f);
};

二、講解

座標變了。

    GLfloat vertices[] = {
		//position               //color
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 0.0f,
		0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f,
		0.0f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, 1.0f
	};

因為增加了三列,所以這裡也要做相應變化。

    //set the attribute
    //設定頂點屬性指標,設定頂點屬性指標
    //第一個引數指定我們要配置的頂點屬性。location 的值。
	//第二個引數指定頂點屬性的大小。
	//第三個引數指定資料的型別,這裡是 GL_FLOAT。
	//第四個引數:是否希望資料被標準化,即所有資料都會被對映到 0 到 1 之間。
	//第五個引數叫做步長,即連續的頂點屬性組之間的間隔。
	//最後一個引數:位置資料在緩衝中起始位置的偏移量。
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
		6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);  //0:對應調色器裡 location 的值;3:對應 vec3 三個量;GL_FLOAT:浮點型;GL_FALSE:;6*sizeof(GLfloat):對應 Buffer 裡傳的資料;(GLvoid*)0:從第 0 個位置開始
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
		6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat)));  //1:對應調色器裡 color 的值;3:對應 vec3 三個量;GL_FLOAT:浮點型;GL_FALSE:;6*sizeof(GLfloat):每次跨越 6 個;(GLvoid*) (3 * sizeof(GLfloat)):從第 3 個位置開始
	glEnableVertexAttribArray(1);

其他講解可以參考之前那篇 畫一個三角形 的文章。

三、致謝

著色器

本文首發於個人部落格:Wonz の Blog