【iOS】第02講 多執行緒NSThread/GCD/RunLoop/NSTimer/Socket資料傳輸
一、NSThread
1.1 基本使用
-(void) createThread{
//NSThread
//1.建立執行緒
/*
第一個引數:目標物件 self
第二個引數:方法選擇器呼叫的方法
第三個引數:前面方法需要傳遞的引數
*/
NSThread *thread = [[NSThreadalloc]initWithTarget:selfselector:@selector(run:)object:@"abc"];
//2.啟動執行緒
[thread start];
}
-(void)run:(NSString *)param{
NSLog(@"---run---%@",[NSThreadcurrentThread]);
}
二、GCD簡介
2.1 什麼是 GCD
全稱是 Grand Central Dispatch,可以譯為“牛逼的中樞排程起“。
純C語言,提供了非常多強大的函式
2.2 GCD的優勢
GCD是蘋果公司為多核的並行運算提出的解決方案。
GCD會自動利用更多的CPU核心(比如雙核、四核)
GCD會自動管理執行緒的生命週期(建立執行緒、排程任務、銷燬執行緒)
程式設計師只需要告訴GCD想要執行什麼任務,不需要編寫任何執行緒管理程式碼
三、任務和佇列
3.1 GCD中有2個核心概念
> 任務: 執行什麼操作
> 佇列: 用來存放任務
3.2 GCD的使用就2個步驟
> 定製任務
確定想做的事情
> 將任務新增到佇列中
GCD會自動將佇列中的任務取出,放到對應的執行緒中執行
任務的取出遵循佇列的FIFO原則:先進先出,後進後出
3.3 執行任務
> GCD中有2個用來執行任務的常用函式
>用同步的方式執行任務
dispatch_sync(dispatch_queue_t queue,dispatch_block_t block);
queue - 佇列
block - 任務
>用非同步的方式執行任務
dispatch_async(dispatch_queue_t queue,dispatch_block_t block);
>同步和非同步的區別
同步:只能在當前執行緒中執行任務,不具備開啟新執行緒的能力
非同步:可以在新的執行緒中執行任務,具備開啟新執行緒的能力
3.4 佇列的型別
GCD的佇列可以分為2大型別
併發佇列 (Concurrent Dispatch Queue)
可以讓多個任務併發執行,自動開啟多個執行緒同時執行任務
併發功能只有在非同步(dispatch_async)函式下才有效
序列佇列 (Serial Dispatch Queue)
讓任務一個接著一個地執行,一個執行完畢後,再執行下一個任務
//非同步函式+併發佇列
-(void)asyncConcurrent{
//1.建立佇列
/*
第一個引數:標籤,用來區分佇列
第二個引數:佇列的型別,併發/序列
*/
dispatch_queue_t queue =dispatch_queue_create("first",DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
//2.封裝任務
/*
第一個引數:佇列
第二個引數:要執行的任務
*/
dispatch_async(queue,^{
NSLog(@"download1---%@",[NSThreadcurrentThread]);
});
}
四、RunLoop
4.1 什麼是RunLoop
從字面意思看 是 執行迴圈 跑圈
基本作用:
保持程式執行
處理app中的各種事件(比如觸控事件、定時器事件、Selector事件)
節省CPU資源,提高程式效能:該做事時做事,該休息時休息
BOOL running=YES;
do{
//...
}while(running);
有RunLoop的情況下,由於main函式裡面啟動了RunLoop
所以程式並不會馬上退出,保持執行狀態
int main(int argc,char * argv[]) {
@autoreleasepool {
returnUIApplicationMain(argc, argv,nil,NSStringFromClass([AppDelegateclass]));
}
}
UIApplicationMain函式內部啟動了一個RunLoop
所以UIApplicationMain一直沒有返回,保持了程式的持續執行
這個預設啟動的RunLoop是跟主執行緒關聯的
4.2 RunLoop物件
iOS中有2套API來訪問和使用RunLoop
1> Foundation
NSRunLoop
2> CoreFoundation
CFRunLoopRef
NSRunLoop和CFRunLoopRef都代表著RunLoop物件
NSRunLoop是基於CFRunLoopRef的一層OC包裝,所以要了解RunLoop內部結構,
需要多研究CFRunLoopRef層面的API(Core Foundation層面)
4.3 RunLoop官方資料
4.4 RunLoop與執行緒
每條執行緒都有唯一的一個與之對應的RunLoop物件
主執行緒的RunLoop已經自動建立好了,子執行緒的RunLoop需要主動建立
RunLoop在第一次獲取時建立,線上程結束時銷燬
1> 獲得RunLoop物件
>Foundation
[NSRunLoop currentRunLoop]; //獲得當前執行緒的RunLoop物件
[NSRunLoop mainRunLoop]; //獲得主執行緒的RunLoop物件
>Core Foundation
CFRunLoopGetCurrent(); //獲得當前執行緒的RunLoop物件
CFRunLoopGetMain();//獲得主執行緒的RunLoop物件
2> 子執行緒RunLoop建立
NSThread *thread = [[NSThreadalloc]initWithTarget:selfselector:@selector(run:)object:@"abc"];
[thread start];
-(void)run:(NSString *)param{
NSLog(@"---run---%@",[NSThreadcurrentThread]);
//建立子執行緒對應的RunLoop
NSLog(@"%@",[NSRunLoopcurrentRunLoop]);
}
4.5 RunLoop相關類
Core Foundation中關於RunLoop的5個類
1> CFRunLoopRef
2> CFRunLoopModeRef
3> CFRunLoopSourceRef
4> CFRunLoopTimerRef
5> CFRunLoopObserverRef
一個 RunLoop裡可以有多個Mode
一個Mode裡至少要有一個Source或者一個Timer
RunLoop只能選擇一種Mode執行
如果需要切換Mode,只能退出Loop,再重新指定一個Mode進入
這樣做的好處是為了分隔開不同組的Source/Timer/Observer,讓其互不影響
系統預設註冊了5個Mode:
kCFRunLoopDefaultMode: App的預設Mode,通常主執行緒在這個模式下執行
UITrackingRunLoopMode: 介面追蹤Mode,用於ScrollView追蹤觸控滑動,
保證介面滑動時不受其他Mode影響
UIInitializationRunLoopMode: 在剛啟動 App時進入的第一個Mode,啟動完成後
就不再使用
GSEventReceiveRunLoopMode: 接受系統事件的內部Mode,通常用不到
kCFRunLoopCommonModes: 這一個佔位用的Mode,不是一種真正的Mode
{
[selftimer];
}
-(void)timer{
//1.建立定時器
NSTimer* timer = [NSTimertimerWithTimeInterval:2.0target:selfselector:@selector(run)userInfo:nilrepeats:YES];
//2.新增定時器到RunLoop
/*
第一個引數:定時器
第二個引數:RunLoop的執行模式
*/
// [[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSDefaultRunLoopMode];
// [[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:UITrackingRunLoopMode];
//凡是新增到CommonModes中的事件都會被同時打上common標籤的執行模式上
[[NSRunLoopcurrentRunLoop]addTimer:timerforMode:NSRunLoopCommonModes];
}
-(void)run{
NSLog(@"---run---%@",[NSThreadcurrentThread]);
//建立子執行緒對應的RunLoop
NSLog(@"%@",[NSRunLoopcurrentRunLoop]);
//啟動RunLoop
[[NSRunLoopcurrentRunLoop]run];
//當前模式
NSLog(@"Mode: %@",[NSRunLoopcurrentRunLoop].currentMode);
}
五、Socket資料傳輸
要實現基於socket的資料傳輸,需要實現兩個類Network和NetworkThread
網路單獨放進一個執行緒裡
同時配合timer進行資料接收頻率的調整
timer1預設是0.1秒間隔觸發,空閒時刻啟用
timer2則是在有網路資料到達,0秒間隔迅速讀取資料
實現之後,在AppDelegate的application函式裡面
呼叫即可開啟網路收發資料功能
具體的socket/select相關原理部分,可以參考【Linux C/C++】TCP
//Network setup
[Network Init];
5.1 Network類
Network.h:
#ifndef Network_h
#define Network_h
#import <sys/socket.h>
#import <netinet/in.h>
#import <arpa/inet.h>
#import <unistd.h>
@interface Network : NSObject
+(void)Init;
+(void)Run:(void*) data;
+(bool)Create;
+(bool)Connect;
+(void)Select;
+(void)ReadStream;
+(void)SendMessage:(char*)data :(ssize_t)len;
+(void)Close;
@end
#endif /* Network_h */
Network.mm
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "Network.h"
#import "NetworkThread.h"
#import "MessageQueue.h"
#import <fcntl.h>
@interface Network()
@end
static int sock = -1;
static bool connected = false;
static NetworkThread* thread = 0;
static struct fd_set fds,fdsErr;
static struct timeval timeout={0,0};
static int maxfdp = 1;
static bool Timer1Active = true;
char buffer[1024];
@implementation Network
+(void) Init{
thread = [[NetworkThread alloc] init];
[thread CreateThread];
}
+(void) Run:(void*) data{
if(false == connected)
{
// int flags = fcntl(sock, F_GETFL, 0);
// fcntl(sock, F_SETFL, flags & ~O_NONBLOCK);
[Network Connect];
}
if(connected)
{
[Network Select];
}
}
+(bool) Create{
sock = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);
if(-1 == sock)
{
NSLog(@"socket create err");
return false;
}
return true;
}
+(bool) Connect{
struct sockaddr_in serv_addr;
memset(&serv_addr, 0, sizeof(serv_addr));
serv_addr.sin_family = AF_INET;
serv_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("119.23.71.163");
serv_addr.sin_port = htons(18888);
int r = connect(sock, (struct sockaddr*)&serv_addr, sizeof(serv_addr));
if (-1 == r)
{
printf("%m\n");
connected = false;
NSLog(@"network connect fail");
return false;
}
int flags = fcntl(sock, F_GETFL, 0);
fcntl(sock, F_SETFL, flags | O_NONBLOCK);
NSLog(@"network connected");
connected = true;
return true;
}
+(void)Select{
FD_ZERO(&fds); //每次迴圈都要清空集合,否則不能檢測描述符變化
FD_ZERO(&fdsErr);
FD_SET(sock,&fds); //新增描述符
FD_SET(sock,&fdsErr);
maxfdp = sock+1;
switch(select(maxfdp,&fds,NULL,&fdsErr,&timeout)) //select使用
{
case -1:
exit(-1);
break; //select錯誤,退出程式
case 0:
{
if(!Timer1Active && send_mq.IsNull())
{
Timer1Active = true;
[thread ActiveTimer1];
}
}
break; //再次輪詢
default:
{
if(FD_ISSET(sock,&fdsErr))
{
//close fd
[Network Close];
[Network Create];
return ;
}
else if(FD_ISSET(sock,&fds)) //測試sock是否可讀,即是否網路上有資料
{
if(Timer1Active)
{
Timer1Active = false;
[thread ActiveTimer2];
}
//read fd
[Network ReadStream];
return ;
}
}
break;
}// end switch
if(!send_mq.IsNull())
{
struct Message* msg = send_mq.Pop();
[Network SendMessage:msg->data :msg->size];
free_mq.Push(msg);
}
}
+(void)ReadStream{
ssize_t len = read(sock,buffer,1024);
if(-1 != len)
{
//dispatch this buffer data
struct Message* msg=0;
if(free_mq.IsNull())
{
msg = new Message;
}
else
msg = free_mq.Pop();
msg->size = len;
memcpy(msg->data,buffer,len);
global_mq.Push(msg);
return ;
}
[Network Close];
[Network Create];
}
+(void)SendMessage:(char*)data :(ssize_t)len{
while(len > 0)
{
ssize_t ret_len = write(sock,data,len > 1024 ? 1024 : len);
if(-1 != ret_len)
{
//
len -= ret_len ;
data += ret_len ;
}
else
{
[self Close];
[self Create];
}
}
}
+(void)Close{
close(sock);
connected = false;
}
@end
5.2 NetworkThread類
NetworkThread.h:
#ifndef NetworkThread_h
#define NetworkThread_h
@interface NetworkThread : NSThread
-(void)CreateThread;
-(void)ActiveTimer1;
-(void)ActiveTimer2;
@end
#endif /* NetworkThread_h */
NetworkThread.mm
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "NetworkThread.h"
#import "Network.h"
@interface NetworkThread()
@property NSThread* thread;
@property NSTimer* timer1;
@property NSTimer* timer2;
@end
@implementation NetworkThread
-(void) CreateThread{
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