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基礎紋理

 

紋理最初的目的:使用一張圖片來控制模型的外觀。

使用紋理對映(texture mapping)技術,把一張圖“粘”在模型表面,逐紋素地控制模型的顏色。

 

紋理對映座標(texture-mapping coordinates)儲存在每個頂點上。定義了該頂點在紋理中對應的2D座標。通常使用二維變數(u,v)來表示,其中u是橫向座標,v是縱向座標。因此,紋理對映座標也被稱為UV座標。

unity使用的紋理空間是符合OpenGL的傳統的,原點位於紋理左下角。

 

在unity中,需要使用 紋理名_ST 的方式來宣告某個紋理的屬性。ST是縮放(scale)和平移(translation)的縮寫。_MainTex_ST 可以讓我們得到該紋理的縮放和平移值,_MainTex_ST.xy 儲存的是縮放值,_MainTex_ST.zw 儲存的是偏移值。